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El Tangram


Enviado por   •  14 de Junio de 2014  •  1.861 Palabras (8 Páginas)  •  283 Visitas

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3.2 EL tangram

Para empezar entenderemos y reflexionaremos con los alumnos lo que es un tangram ya que ellos en su vida han observado uno. Encontramos que es un juego chino muy antiguo llamado "Chi Chiao Pan" que significa "juego de los siete elementos" o "tabla de la sabiduría". Existen varias versiones sobre el origen de la palabra "Tangram", una de las más aceptadas según Elffers y Schuyt (2008), es que la misma la inventó un inglés uniendo el vocablo cantones "Tang" que significa "chino", con el vocablo latino "Gram" que significa escrito o gráfico. Otra versión narra que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la Dinastía Tang de donde se derivaría su nombre.

Cabe indicar que, los autores precitados aseguran que no se sabe con certeza quien inventó el juego ni cuando, pues las primeras publicaciones chinas en las que aparece el juego datan del siglo XVIII, época para la cual el juego era ya muy conocido en varios países del mundo. En China, el "Tangram" era muy popular y era considerado un juego para mujeres y niños. Y que, a partir de dicho siglo se publicaron en América y Europa varias traducciones de libros en los que se explicaban las reglas del "Tangram", como un juego de rompecabezas chino.

En cuanto al número de figuras chinas originales que pueden realizarse con el "Tangram", comentan dichos autores, eran tan sólo unos cientos. Para 1900 se habían inventado nuevas figuras y formas geométricas y se tenían aproximadamente 900. Actualmente se pueden realizarse alrededor de 16. 000 figuras distintos.

Es importante resaltar que, este juego consta de siete (7) piezas geométricas: dos triángulos grandes y dos pequeños; un triángulo mediano, un cuadrado y un paralelogramo romboide y que, colocadas en una posición determinada forman un cuadrado perfecto, pero además, se pueden formar múltiples combinaciones que pueden hacerse con sus piezas, sin solaparse, creando infinitas figuras, todo ello con la finalidad de promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas. (Elffers y Schuyt, 2008).

En este sentido, de acuerdo a los autores precitados, este juego al emplearse en su práctica continua, facilita la estimulación de diferentes habilidades de carácter clave para el aprendizaje, como algunas de estas:

• Orientación espacial.

• Estructuración espacial.

• Coordinación visomotora.

• Atención.

• Razonamiento lógico espacial

• Percepción visual.

• Memoria visual.

• Percepción de figura y fondo.

Por lo tanto, las habilidades que más fácilmente se pueden estimular mediante el juego del "Tangram" según Elffers y Schuyt (2008), son las dificultades en el manejo del espacio, a través de las siguientes fases:

• Reproducción de la figura con la solución delante (como la figura de un dibujo ya elaborado por el docente), es decir; que en el dibujo se ve claramente cuales son las piezas que debe colocar y donde. En esta primera fase se estaría trabajando claramente: coordinación visomotora, atención y orientación y estructuración espacial.

• Reproducción de la figura sin la solución (el docente le enseña una determinada figura al participante). En esta fase ya entra más en juego la percepción visual y el razonamiento espacial, al mismo tiempo que seguiría potenciando los mismos aspectos, que en la primera fase pero de forma más compleja.

• Reproducción de la figura sin la solución y posterior reproducción sin estimulo visual, es decir, de memoria. Esta fase resulta evidentemente la más compleja, puesto que a parte de requerir una mayor estructuración espacial y el trabajo de todas las habilidades antes descritas, potencia la memoria visual de formas.

La evaluación del empleo de este juego resulta muy satisfactoria sobretodo con niños y niñas, con problemas de tipo disgráfico (mala letra), ya que potencia diferentes habilidades que inciden en el correcto desarrollo de la escritura, como son el desarrollo del espacio o la coordinación visomotora, resultando recomendable en la mayoría de casos también el trabajo de la psicomotricidad gruesa.

Otro aspecto que debe tener en cuenta el jugador según Elffers y Schuyt (2008), es que debe seguir las siguientes instrucciones al momento de jugar el "Tangram", que serían las siguientes:

• El juego consta de siete piezas que hay que organizar para formar la figura propuesta; no puede sobrar ninguna pieza.

• Hay que fijarse bien en que muchas piezas son equivalentes. El romboide, el triángulo mediano y el cuadrado son equivalentes (tienen la misma superficie).

• Juntando los dos triángulos pequeños podemos construir el cuadrado, el romboide y el triángulo mediano.

• El romboide no es igual cara arriba que cara abajo, puede que necesitemos voltearlo.

Otro aspecto que señalar, es la importancia de emplear este tipo de "juego" de carácter lúdico en la educación, debido que permite al niño y la niña, poner en actividad algunos órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones síquicas. Es por ello, que el juego, según Velarde (2007), es un "factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder creador". (p. 49).

En lo que respecta al poder individual de acuerdo a la autora precitada, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. También favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.

Asi mismo, agrega que la aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Desde el punto de vista psicológico, la autora asegura que el juego es una manifestación de lo que es el niño y la niña, de su mundo

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