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El aprendizaje en los videojuegos a nivel mundial, en el siglo XXI


Enviado por   •  15 de Octubre de 2020  •  Ensayos  •  7.012 Palabras (29 Páginas)  •  66 Visitas

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UNIVERSIDAD CATÓLICA SANTO TORIBIO DE MOGROVEJO

Facultad de Ingeniería

Escuela Profesional de Ingeniería Industrial

 

      [pic 1]

 

PLAN DE REDACCIÓN DEL TEXTO EXPOSITIVO FINAL

 Apellidos y nombres

Guerrero Vera, Andrés Martin

Linares Farfán, Alessandra Anette

Llontop Huancas, Edson Paolo

Martínez Burga, Najhely Gianella

   

Curso

Comprensión de Textos y Redacción Básica

Profesora

Jessica Ramírez García

Ciclo

2020-II

PLAN DE REDACCIÓN DEL TEXTO EXPOSITIVO FINAL

 

Tema genérico:  El uso de las nuevas tecnologías en la educación 

Tema específico: El aprendizaje en los videojuegos a nivel mundial, en el siglo XXI

  1. La planificación del contenido
  1. Antes de ponerse a escribir: propósitos y medios
  1. Instrumentos:
  • papel
  • lapiceros
  • resaltadores
  • laptop
  • internet
  • KAMI
  1. Tiempo:

Desde el 05/09/2020 hasta el 18/12/2020

  • Distribuciones de las tareas:

CRONOGRAMA

FASES

Fecha de inicio

Fecha de fin

 Fase I: Leer críticamente para exponer

(selección de fuentes bibliográficas)

 

6 de Septiembre

11 de Septiembre

 Fase II: La planificación textual

12 de Septiembre                                

 

10 de Octubre

 Fase III: La textualización

 
11 de Octubre 


26 de Octubre

Fase IV: Revisión del texto

 

 27 de Octubre

9 de Noviembre


Fase V: Edición del texto

   10 de Noviembre

7 de Diciembre

Fase VI: Socialización de la investigación


8 de Diciembre


18 de Diciembre

 

  1. Modalidad del texto:
  • Texto expositivo
  1. Enfoque:
  • Tiene un enfoque de carácter objetivo, ya que no intervienen las opiniones del autor.
  1. Extensión:
  • 4–5 hojas
  1. Propósitos y objetivos:
  • Aprobar el curso de Comprensión de Textos y Redacción Básica, puesto que se trata del producto acreditable.
  • Informar sobre el uso de los videojuegos en el aprendizaje y cómo se ha desarrollado en este último siglo.
  1. Destinatario:
  • Profesora de la asignatura y estudiantes.
  1. Tono:
  • Formal

  1. Fuentes bibliográficas (indicar base de datos de donde han sido seleccionadas):

Sádaba, Charo y Concepción Naval. 2008. «Una aproximación a la virtualidad educativa de los videojuegos». Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. https://www.utel.edu.mx/blog/dia-a-dia/el-aprendizaje-a-traves-de-los-videojuegos/

                                                                       (Google académico: Artículo periodístico)

Universidad de Guadalajara. Abril-septiembre de 2020 https://www.generacionyoung.com/zona-gamers/noticias/videojuegos-aprendizaje/ 

                                                                       (Google académico: Artículo periodístico)

Massa, Stella. 2017. «Videojuegos en el aprendizaje: oportunidades y desafíos». Prometeica - Revista De Filosofía Y Ciencias, n.º 15 (agosto), 50-58.https://doi.org/10.24316/prometeica.v0i15.194 
                                                                                                   (
Dialnet: Tesis)

Zubiaur, Javier. Spartanhack. «Las 7 tecnologias que estan revolucionando la educacion» https://spartanhack.com/7-tecnologias-estan-revolucionando-educacion/

                                                                     (Google Académico: Artículo periodístico)

Educo. 29 de marzo de 2020. «EL IMP» https://www.educo.org/Blog/Impacto-de- nuevas-tecnologías-en-la-educación

                                                                      (Google Académico: Artículo periodístico)

Aika Educación, Diciembre 22, 2016 «Los Videojuegos Pueden Transformar El Aula - Aika Educación».  http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los-videojuegos-transforman-aula/.

                                                                      (Google Académico: Artículo periodístico)

Calvo-Ferrer, José Ramón. «Videojuegos y Aprendizaje de Segundas Lenguas: Análisis Del Videojuego, The Conference Interpreter, Para La Mejora de La Competencia Terminológica». Rua.Ua.Es, January 16, 2013. http://hdl.handle.net/10045/45266

                                                                                              (Google Académico: Tesis)

Marcano Lárez, Beatriz E. «Estimulación emocional de los videojuegos: efectos en el aprendizaje» Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 7, núm. 2, diciembre, 2006 Universidad de Salamanca Salamanca, España.

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