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Historia de la programación de Karel Robot.


Enviado por   •  7 de Marzo de 2015  •  Ensayos  •  414 Palabras (2 Páginas)  •  185 Visitas

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Historia de la programación de Karel Robot.

Karel Robot es un emulador de un robot, distribuido como software educativo de código abierto dirigido a principiantes en el estudio de lenguajes de programación, dando al iniciado sólidas bases en cuanto al diseño en un ambiente de programación estructurada como Pascal. Fue creado por Richard E. Pattis en su libro Karel The Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming (Karel el Robot: Una agradable introducción al arte de la programación). Pattis usó el lenguage en sus clases en la Universidad Carnegie Mellon, con el objetivo de que sus estudiantes aprendiesen a pensar de manera ordenada y eficiente. El lenguaje se llamaría después como el escritor checo que introdujo la palabra robot: Karel Čapek, en su obra R.U.R. (Robots Universales Rossum).

Funciona en la mayoría de sistemas basados en Unix

Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la Olimpiada Mexicana de Informática.

Karel es un robot que vive en su propio mundo (bueno, también conozco a muchas personas que también viven en su propio mundo, pero no voy a platicar de eso hoy...). En este mundo virtual solamente existen los siguientes elementos:

• Calles (horizontales) y avenidas (verticales) que cruzan en esquinas.

• Paredes impenetrables que se pueden colocar entre dos esquinas.

• Zumbadores. No sé realmente lo que son, pero son objetos que se colocan en las esquinas para que Karel los recoge y los guarde en su mochila. Siendo creativos, puedes usarlos para hacer sumas, restas, etc.

• Karel, el héroe de la historia. Este supuesto robot (que realmente es una flecha pichurrienta, jeje) carga una mochila del tamaño del mundo entero donde puede almacenar todos los zumbadores que quiera. Siempre se encuentra orientada hacia una de cuatro direcciones (norte, sur, este u oeste, como lo dice una de las canciones favoritas de mi hija que está aquí). Consta de 3 sensores que le permita ver si hay pared o zumbador a su izquierda, derecha o al frente.

Hay cinco comandos básicos para Karel, estos son:

move() (avanza una esquina)

turnleft() (gira a la izquierda)

pickbeeper() (coge un zumbador)

putbeeper() (deja un zumpador)

turnoff() (desconéctate)

...

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