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Estado del arte de “Realidad virtual aplicada a la educación”


Enviado por   •  16 de Abril de 2017  •  Documentos de Investigación  •  4.085 Palabras (17 Páginas)  •  219 Visitas

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Estado del arte de

 “Realidad virtual aplicada a la educación”

Antonio Sánchez

ABSTRACT

Desde hace varios años, las computadoras se han utilizado para brindar apoyo durante el  proceso de  Enseñanza-Aprendizaje en diversos niveles de estudio. Aunque la realidad virtual (tecnología de cómputo que genera ambientes tridimensionales con alto grado de interactividad) se ha desarrollado de manera importante desde los años ochenta, esta no fue usada en los ambientes educativos hasta los años noventa.

Según (Aspera & Hernández, 2011) la actividad docente ha sido replanteada al encontrarse con nuevos cambios entre ellos la tecnología, la que ha obligado a buscar nuevas formas y entornos de aprendizaje, el conocer la forma de como los alumnos aprenden, le permite al docente establecer estrategias y recursos que favorecen el proceso educativo.

Por ello, la elaboración de instrumentos pedagógicos que integren el uso de realidad virtual (RV), puede lograr una comunicación multisensorial efectiva en las aulas, tomando en cuenta que los alumnos tienes diversas formas de aprendizaje  las cuales pueden ser detectadas por medio de dispositivos de identificación por radio frecuencia, que facilitan la forma de proveer los objetos de aprendizaje con base a sus habilidades: Visual, Auditivo, Lectura, Kinestésico. De modo que lo se busca es proporcionar información acorde con los canales de aprendizaje bajo un ambiente inmersivo y ubicuo, utilizando instrumentos de inmersión como: visores y guantes, en donde la ubicuiad permite detectar la presencia del alumno de manera natural.

KEY WORDS

Realidad virtual, Ubicuo, Aprendizaje, Tecnología

  1. INTRODUCCION

Desde hace más de tres décadas, prácticamente en todo el mundo se han utilizado computadoras para apoyar el proceso enseñanza-aprendizaje, tanto de manera grupal como individual. Esta área de estudio se llama Aprendizaje asistido por computadora,  y ha evolucionado a la par de los desarrollos tecnológicos

Un importante campo de las Ciencias de la Computación denominado "Realidad Virtual" tiene importantes aplicaciones en la educación, para estimular el proceso de aprendizaje, de hecho  la educación constituye actualmente uno de los ámbitos más prometedores para  el  diseño  y  aplicación  de  aplicaciones  de  Realidad  Virtual, fundamentalmente  gracias  a  la  capacidad  de  introducir  al  alumno  en entornos  inmersivos  y  multisensoriales. (Ruiz, 1998)

  1. PRESENTACIÓN CONCEPTUAL Y FUNDAMENTOS DEL TEMA (Y/O ÁREA)

  1.  Antecedentes

Realidad virtual en la educación. Inicios

Desde hace aproximadamente quince años, universidades e instituciones de investigación de todo el mundo han estudiado la aplicación de la tecnología de realidad virtual en la educación. Uno de los primeros estudios experimentales fue realizado por Bricken y Byrne (1992), donde 59 estudiantes de bachillerato fueron evaluados en siete sesiones de usabilidad, con los objetivos de desarrollar mundos virtuales inventados por los mismos alumnos, utilizando equipo de realidad virtual de inmersión completa. Los resultados de la evaluación mostraron que los estudiantes aprendieron fácilmente y de manera motivada conceptos básicos de gráficas y realidad virtual, además de trabajar de manera coordinada y en equipo. (Angel & Ruiz, n.d.)

  1. Bases teóricas

Realidad virtual:

La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.(Levis, 1997)

Inmersión:

Es la sensación de sumergirse en un mundo alternativo creado por ordenador. La inmersión es un concepto muy importante en la realidad virtual; no en vano, los tipos de realidad virtual existentes, en su denominación se diferencian atendiendo a este concepto: realidad virtual inmersiva y realidad virtual no inmersiva.

 En la realidad virtual inmersiva, con la ayuda de equipos periféricos, la imagen se proyecta a nuestro alrededor al igual que sucede en la vida real.

En cambio en la realidad virtual no inmersiva es en un ordenador donde se proyecta la imagen tridimensional virtual, si bien la sensación de realidad no es tan potente como en la anterior, la posibilidad de manipulación, interacción y navegación favorece a crear esta sensación de inmersión. (Zapatero Guillén, 2011).        

Manipulación:

Hablamos de la posibilidad de interactuación con el espacio y los objetos virtuales, de poder modificar y alterar el mundo virtual en el que nos encontramos. La interactividad y el concepto de manipulación, nos proporcionan el poder interactuar con el mundo virtual "como si lo hiciéramos en la vida real". Con más limitaciones, pero es cuestión de tiempo que los avances nos sitúen prácticamente al mismo nivel.

La realidad virtual inmersiva utiliza equipos periféricos como el guante de datos que es capaz de simular el tacto de un objeto, su temperatura, rugosidad, etc. (Zapatero Guillén, 2011)

Navegación:

La navegación es la total dominación del espacio en todas las direcciones, es decir, dominación en términos de tridimensionalidad. Este concepto se refiere a la libertad de movimientos en un espacio tridimensional generado por ordenador en donde el usuario es capaz de elegir su propio recorrido en el espacio 3D.

En cuanto a los diferentes tipos de realidad virtual, la realidad virtual inmersiva utiliza dispositivos más complejos (sensores de localización, de movimiento, etc.) que la realidad virtual no inmersiva utiliza ratón, joystick, etc. (Zapatero Guillén, 2011)

Un Sistema Típico de Realidad Virtual

Un sistema típico de Realidad Virtual está compuesto de varios subsistemas, apoyados en una base de hardware y software. Se trata de subsistemas desarrollados para producir efectos visuales, auditivos y táctiles que son utilizados en los Entornos Virtuales. Un usuario es asistido por un conjunto de subsistemas que le permiten interactuar con un Mundo Virtual. (Jiménez, Abarca, & Ramírez, 2000).

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