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¿Los Videojuegos, Responsables De La Violencia En Niños Y jóvenes?


Enviado por   •  29 de Mayo de 2013  •  2.575 Palabras (11 Páginas)  •  586 Visitas

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Todos hemos visto como a evolucionado la industria de los videojuegos que inicio en los años 40`s pero se popularizo en los 50`s con el juego de tenis para dos y llegar a los juegos de 3D, como halo, FF etc.; y a también ha evolucionado y/o creado nuevos géneros de videojuegos, desde los clásicos de plataformas hasta el popular suvirval horror.

Pero los video jugadores o gamers tampoco se quedan atrás en este proceso evolutivo desde solamente jugar unas pocas horas de juego, a llega a dedicar la mayor parte del día a este pasatiempo.

Por estas conductas muchas personas llegan a satanizar este medio de entretenimiento, desde la de mencionar que son juegos demasiados violentos, satánicos y de mala influencia para los niños que los juegan, no quiero decir que todos los juegos son un mundo de aventuras educativas, ¡No!, hay juegos desde los más educativos a los más violentos que uno se pueda imaginar, pero, existe una clasificación en el contenido de los juegos para enterar a los consumidores lo que están comprando y además que existen géneros en los videojuegos aptos para cada persona.

Con esto quiero decir, que muchas personas se quejan de que los niños están siendo cada día más violentos, y culpan a los videojuegos, pero no es culpa esto, sino de aquellos que los compran.

Siempre regalar juegos que están de moda o que el nombre se les es conocido, o la portada se ve chida, pero no se toman la molestia de saber de qué se trata o que tan violento es.

Todos los videojuegos cuentan con una clasificación en donde se puede observar en esta, el tipo de contenido que posee acuerdo con la ESRB (1999) que dice:

Las clasificaciones de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, Entertainment Software Rating Board) proporcionan una información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los consumidores, en especial los padres, puedan tomar decisiones informadas. Las clasificaciones de la ESRB constan de tres partes:

• Categorías de clasificaciones: sugieren la edad adecuada para el juego

• Descriptores de contenido: indican los elementos que pueden haber motivado la clasificación asignada y/o pueden resultar de interés o preocupación

• Elementos interactivos: informan acerca de los aspectos interactivos de los productos, incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte la ubicación de los usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta información personal con terceros

No es aceptable de darle toda la responsabilidad de la agresividad de los niños y jóvenes a los videojuegos y tampoco a los creadores ni a los vendedores, sino a los compradores, ya que son los que deberían de estar interesados en lo que están comprando.

A demás uno como consumidor hay que ser exigentes con lo que se compra y ver sus virtudes y defectos para evitar malas experiencias.

Los videojuegos en el transcurso del tiempo se han popularizado más tanto para los hombres como para las mujeres, este medio de entretenimiento consta desde ayudar a tu capacidad intelectual por los acertijos que se presentan en algunos juegos o la estrategia y táctica.

Los juegos se crearon como un medio de entretenimiento, que no ha dejado de ser rentable, ya que hay una gran diversidad de categorías de juegos tales como:

• Acción

• Lucha

• Disparos

• Plataformas

• Simulación

• Arcade

• Deporte

• Agilidad mental

• Aventura

Estos géneros tienen sus subgéneros pero al hablar de ellos sería casi interminable, y por esta diversidad se acomoda a los gustos de cada videojugador, desde los jóvenes que les gusta jugar en solitario o en cooperativo, e invertir horas de juego.

En la actualidad es demasiado sencillo obtener el juego que uno desea, se puede descargar desde la red por medio de foros, blogs etc., estos juegos pueden ser gratuitos o de paga, pero por lo mismo los niños tienen un acceso ilimitado en entretenimiento visual, como dice Valerdi (2008) “Uno de los grandes problemas que tiene nuestra sociedad es el fácil acceso que el mercado permite a los menores a la hora de conseguir cualquier producto que no es adecuado a su edad o formación.” (p. 19)

Cuando los niños descargan o compran no les importa que contenido tenga, solo les importa que tan entretenido sea y si los padres no están al pendiente de lo juegan sus hijos, podrían encontrar juegos demasiado violentos para su comprensión.

Aunque los niños jueguen videojuego con violencia moderada, no los ase agresivos o violentos, sino el mismo entorno en donde se encuentren sometidos.

Aunque se han realizado varios estudios sobre los efectos de los videojuegos entre los consumidores, no se han encontrado resultados que demuestre que este medio de entretenimiento sea nocivo, ya que existen disputas entre los efectos que puedan producir.

Puedo decir que los videojuegos no generan más violencia o agresividad entre los jóvenes, pero para ellos es muy conveniente culpar a un tercero de sus actos irresponsables y egoísta.

E igual manera a los padres culpan el comportamiento inadecuado de sus hijos a este medio de entretenimiento, sin pensar que ellos tienen algo de la culpa.

Dejando de hablar por un momento sobre los puntos negativos, mocionare los beneficios que trae los videojuegos.

En el ámbito social mencionare una encuesta realizada en España por Pérez e Ignacio (2006): “La apreciación de la propia vida social es muy buena entre lo videojugadores. La gran mayoría de encuestados (83%) estima que la relación familiar no ha cambiado con los videojuegos mientras que un 13% cree que la mejorado y sólo un 3% que ha empeorado.”

Como se puede observar los videojugadores tienen una vida social amigable en su mayoría, además que ahora con la llegada de las nuevas tecnologías en las redes sociales, las personas que poseen este gusto de entretenimiento pueden intercambiar experticias, sugerencias, anécdotas, etc.

Por medio de los videojuegos, se pueden conocer nuevos amigos, con la ayuda de blogs, foros, en los juegos on line, etc., además que comparten un gusto similar, pueden platicar de otros gustos particulares a los juegos.

También mencionan Pérez e Ignacio (2006) Germán Diz en el reportaje titulado “Así nos influyen los videojuegos” donde menciona que: “en los estudios se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.” (p. 6)

Esta cita gusto mucho ya que difiere de la perspectiva social que tienen de los gamers o videojugadores, como unos entes apáticos y antisociales, y los muestran como personas con un alto nivel social, ya que interactúan con sus amigos tanto en la vida real como en los juegos.

No voy a negar que también existan personas apáticas y antisociales que juegan videojuegos, pero hay muchas más que no utilizan este medio de ocio y también son antisociales.

Y a su vez existen personas que juegan demasiado llegando a la obsesión, pero como siempre digo “todo en exceso ase daño”.

Regresando a los beneficios que tienen los videojuegos, son las habilidades que se obtiene a jugarlos:

• Trabajo en equipo

• Capacidad de superación

• Destreza visual

Estas son unas de las habilidades más comunes que se obtienen al interactuar con este medio de entretenimiento.

Por estas características no es posible considerar que los videojuegos generen a jóvenes y niños violentos, no hay que olvidar los otros medios de entretenimiento, como el cine, televisión, internet, entre otros, también en ellos se puede apreciar un alto contenido de violencia.

Es muy común que en los programas de televisión encontrar programación con altos niveles de violencia, y cualquier persona de cualquier edad los puede ver, e igual manera en las películas que poseen escenas de alto contenido de violencia, y estos medios de entretenimiento son más accesibles que los mismos videojuegos.

Pero en el internet pueden encontrar con mayor facilidad contenidos inapropiados e implícitos para muchos navegadores.

Aunque en los videojuegos aparecen contenidos violentos, yo en lo personal les recomenaria los siguientes puntos para estar a tanto de lo que están jugando y como usan estos juegos y menciono lo que dijo Gómez del Castillo (2005)

• Controlar los videojuegos que utilizan los hijos y el tiempo de uso.

• Entablar diálogos para saber por qué les motivan tanto, si lo creen dañino argumente por qué y proponga otros

• Jugar con ellos, compartir su juego y competir con ellos, esto ayuda a establecer una relación más cercana y de empatía

• No censurar su uso como primera estrategia, sino buscar alternativas de ocio

• Animar a que jueguen con amigos

• No permitir el juego durante tiempos prolongados.

• Fomentar un criterio selectivo para las comprar de videojuegos

Estas pequeñas recomendaciones, ayudaran a que los padres de familia se familiaricen con las formas de entretenimiento de sus hijos. Y a su vez ayudara a evitar que los menores de edad estén en contacto con elementos no aptos para ellos y así tanto padres como hijos estarán a gusto en el consumo del ocio.

Como e mencionado anterior mente, los videojuegos no son tan nocivos como se cree, sino todo lo contrario, tienen aspectos positivos, como la creación de nuevas habilidades y además que en los videojuegos se aprende, ya que una parte de estos juegos son inspirados en acontecimientos históricos releantes.

No solamente se juega y nada más, sino que también se aprende jugando, ya que como he mencionado antes algunos de estos juegos son basados en hechos reales, y se prasma en un contexto tiempo-espacio muy fidedigno, y que este medio de entretenimiento tiene bases solidas como investigaciones, recopilación de información que no se realizan de la noche a la mañana, sino que tienen su proceso metodológico, ya que deben de ser rentables y se busca que sean lo más idóneo para sus consumidores.

En el transcurso del su proceso creativo, además de la historia están lo efectos visuales que son una gran característica de los videojuegos, muchos de estos son demasiado reales y uno se puede transportar a este mundo de virtual y por unos instantes se puede olvidar los problemas, estrés, malos momentos, etc, ya que los videojuegos nos brindan una escapada de la realidad en donde uno puede ser un gran héroe o un villano, nos deja escoger nuestras elecciones y a su vez las consecuencia que se acatan por realizarlos.

Por ejemplo los juegos de la saga de Final Fantasy, nos transmiten mensajes de optimismo, de trabajar duro para cumplir tus sueños, que jamás es tarde para realizar actos, y como siempre que la esperanza es lo último en morir, sin olvidar los grandes pasajes que se muestran, aunque sabemos que son virtuales, aun así nos impresionan, con su gran detalle y realismo.

Aunque existan videojuegos malos (ovejas negras), no hay que generalizar a todos, ya que dependiendo de qué tanta libertad nos brinden debemos ser responsables de nuestros actos aunque sea en un mundo virtual y hay que ser responsables.

Los juegos más polémicos son aquellos que nos brindan una mayor libertada de jugabilidad, y no nos limitan a solamente cumplir las misiones que ya están programadas si no a hacer más cosas, y una característica de estos juegos es la gran semejanza con la realidad, ya que todo lo que se puede hacer en él es lo mismo que se puede realiza en la realidad y con las mismas consecuencias que poseen nuestros actos.

Es verdad que vivimos en una época de violencia y que dentro de las casas no nos escapamos de estos, ya que se pueden ver en la televisión, en los amigos, internet, etc como dice la Belerdi (2011) “AAP (American Academy of Pediatrics) reconoce que la exposición a la violencia en los media, incluyendo televisión, películas, música y videojuegos tiene una influencia significativa sobre la salud de niños y adolescentes.” (p. 33), ósea que no solamente los videojuegos pueden “generar” violencia.

No solamente vemos la violencia en los videojuegos y mucho menos estos nos hacen más agresivos, sino que en ellos se descarga todo el cansancio y frustraciones que poseemos.

Como dise Belerdi (2011) “Es importante destacar, en primer lugar, el creciente empleo de los videojuegos en actividades educativas y formativas, así como en la terapia y entrenamiento de diversas habilidades intelectuales y sociales”. (p. 33) Belerdi menciona que se está implementando los videojuegos como una herramienta educativa, de creación de habilidades, el ocio que utilizan los jóvenes indirectamente esta ayudándolos en mejorar y/o crear esos elementos.

Por todo lo pasado es muy difícil creer desde mi perspectiva que este medio de entretenimiento sea un gestor de violencia ya que posee cualidades muy positivas, pero yo creo que el que crea la misma violencia es la persona que lo juega y no el mismo juego.

Conozco niños que se entretienen con videojuegos violentos y algo fuertes para su poco edad, pero no les afecta en nada y no me refiero que se insensibilicen sino que lo toman con una perspectiva “madura” y dicen “solamente es un juego, matar es malo”, pero falta ver el otra lado de la moneda y saber que es lo que piensan los otros niños que si lo consideran un poco más literal a los videojuegos.

Y para poder conocer este fenómeno con más certeza hay que saber en que contexto viven estos niños y jóvenes, y saber si en la “comunidad” en donde viven más los videojuegos aumentan su nivel de violencia, tanto en su familia como con sus amigos, siendo estos últimos una gran fuente de influencia.

Para evitar dar un videojuego inadecuado para un niño hay que conocer las clasificaciones que ya he mencionado y que nos proporciona la ESRB (Entertainment Software Rating Board) y también nos brinda u manual para los padres y que sepan que juego es mejor para sus hijos o sencillamente conocer y saber qué es lo que juegan.

Solo me queda decir que los videojuegos no generan más violencia ni la promueve, y cuando existe un niño o joven violento no quiere decir que los videojuegos lo hicieron así su comportamiento puede ser refrejo de su entorno social o que es víctima de acosos de sus compañeros y su escape es la violencia.

Es muy duro decir que lo videojuegos son los culpables de la violencia que poseen algunos niños y jóvenes sino también influye otro elemento fuera de su entorno social, que como mencione en párrafos atrás son L televisión, películas, música e incluso por moda.

Los videojuegos son impulsores de creatividad, valores, de habilidades, y últimamente como herramienta de educación.

Sobre todo hay que ver los dos lados de la moneda y no centrarnos en lo negativo, hay que ver más allá de nuestras narices y tener una perspectiva neutral para poder realizar una crítica constructiva y no destructiva.

Como todo nada es monedita de oro, y por ende hay que saber que es lo que juegan los niños y jóvenes y estar interesados en su forma de entretenimiento y con ello brindarle consejos sobre lo que está jugando y si son niños pequeños decirles que son videojuegos y que las cosas en la realidad no pasan de la misma manera.

Bibliografía

Gómez del Castillo, S. (2005). Violencia social y videojuegos. Pixel-Bit: Revista de medios y educación. 25. 45-51. Recuperado el 20 de Marzo de 2013, de

http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n25/n25art/art2504.htm

Balerdi, F. (2011). Videojuegos violentos y agresividad. Pedagogía social: revista interuniversitaria. 18, 31-39. Recuperado el 20 de Marzo de 2013, de

http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3430207

Valerdi, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Teoría de la Educación:

Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. 9 (3). Recuperado el 20 de Marzo de 2013, de http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2778717

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