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Monografia Sobre Los Videojuegos


Enviado por   •  11 de Diciembre de 2013  •  1.868 Palabras (8 Páginas)  •  4.990 Visitas

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PLAN DE MONOGRAFÍA

TEMA: La influencia de los juegos cibernéticos en el comportamiento de los adolescentes.

INTRODUCCIÓN

Los videojuegos influyen en la forma de actuar de los niños y adolescentes, como estos, de acuerdo a toda la permeabilidad que han generado en la sociedad y la economía, llegan a verse afectados en su comportamiento, ya que son los directamente involucrados al dedicar la mayor parte de su tiempo según estudios realizados, a juegos de video y no a otras actividades, esta gran dificultad que aqueja, genera una problemática social.

HIPÓTESIS

¿Cómo influyen los juegos cibernéticos en el comportamiento de los adolescentes?

OBJETIVO GENERAL

 Investigar la influencia de los juegos cibernéticos en el comportamiento de los adolescentes.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Analizar las causas y consecuencias que producen estos programas cibernéticos en el comportamiento de los jóvenes.

 Conocer las emociones que despiertan los videojuegos en los adolescentes.

MARCO TEÓRICO

Debemos considerar que los niños comienzan a interactuar con los videojuegos desde muy temprana edad, y el canal más reconocido para que estos experimenten contacto con ellos por primera vez son familiares como los hermanos o primos, o también personas cercanas como amigos. Por lo que podemos inferir una fuerte presencia de los videojuegos en la cotidianidad de los niños y una naturalización de su uso. Además de esto, los videojuegos son considerados por los niños, junto con los amigos y el fútbol, como la mejor opción de manejar el tiempo libre, los niños los prefieren incluso más que a la televisión, ya que entre los atractivos de los videojuegos se menciona la condición innovadora relacionada con el grado de realismo del juego, el grado de dificultad que puede significar y las emociones que despierta mientras se juega.

Es así como los comportamientos y acciones realizadas por seres inanimados trascienden de una forma significativa a la realidad de niños y adolescentes, comenzando por generar sentimientos de frustración o regocijo que a largo plazo terminan por afectar sus relaciones en la vida cotidiana.

Los videojuegos afectan el estado emocional y la autoestima de niños y jóvenes ya que con el tiempo no solo se percibe el ganar o el perder con implicaciones en el mundo virtual o pertinente al juego, como romper un récord, obtener otra vida, disminuir energía, sino que se reconocen también implicaciones directas en la realidad inmediata del jugador.

Según el libro (Efectos de los Videojuegos Violentos en Niños y Adolescentes) no hay diferencias entre los niños y los universitarios en cuanto a los niveles de influencia de las escenas violentas en los videojuegos; Esto contrasta con el punto de vista sostenido por muchos de que los niños son más vulnerables a la violencia en los medios, e indica que los universitarios se ven afectados de igual forma.

Después de todo lo anterior podemos concluir que si bien es cierto que los videojuegos son una herramienta de recreación y en algunos casos de aprendizaje(por ejemplo juegos de preguntas), estos se pueden convertir en una causante de violencia en los niños y adolecentes, que tal vez por su edad están mas propensos a la influencia generada por estos productos o por la falta de control por parte de los padres quienes en algunos casos no hacen nada para evitar a sus hijos las escenas violentas, sangrientas.

Como sabemos la agresividad es propia de los humanos, pero ahora después de leer y estar ilustrados sobre el tema podemos decir que esta se puede incrementar por los juegos de video y con ello generar un ser humano violento en este caso nuestros niños y adolescentes, como se manifiesta esta violencia? Pues la respuesta es compleja porque pueden ir desde atentados a la integridad de sus compañeros, familiares como la de ellos mismo, una solución, aun mas complejo habría que evaluar los aspectos de cada persona pero ante todo se necesita control por parte de los sitios de ventas y las fabricas de estos juegos y acompañamiento por partes de los padres para dejar de permitir que los juegos de video influencie y cambien la mente de los más jóvenes.

PARTIDARIOS Y DETRACTORES DE LOS VIDEOJUEGOS

Cualquier aproximación al ámbito de los videojuegos desemboca, casi inevitablemente, en la controversia entre quienes defienden sus beneficios potenciales y los que critican sus presuntos efectos negativos. Dicha controversia se desenvuelve en un campo de argumentaciones en el que se van combinando las opiniones sociales con los resultados de la investigación empírica que van surgiendo. Esta combinación es inevitable puesto que hablamos de un fenómeno fundamentalmente social, que se presta a la emisión de opiniones o juicios basados en la experiencia personal y por tanto limitados difícilmente generalizables. En cualquier caso todavía aquéllos que defienden los videojuegos no lo hacen desde los beneficios probados sino desde los beneficios hipotéticos. Del mismo modo aquéllos que los critican en muchos casos tampoco se basan en datos objetivos.

No es extraño hallar noticias en prensa que alarman sobre los efectos casi devastadores de los videojuegos: causan adicción, fomentan la agresividad, interfieren en la realización de otras actividades, favorecen el sexismo, etc. Sin embargo, a menudo los resultados de la investigación sobre videojuegos no acaban de confirmar esas acusaciones. Desafortunadamente, ya lo comentaron en su momento Dorva y Pépin (1986), la polémica que rodea a los efectos positivos o negativos de los videojuegos sobre los usuarios se ha basado más en opiniones y especulaciones que en hallazgos empíricos.

Estos autores (Lin y Lepper, 1987) comentan que los partidarios de este tipo de juegos los defienden como fuente de aprendizaje, además de verlos como una diversión, ya que promueven la coordinación óculo-manual y enseñan habilidades específicas de visualización espacial o incluso de matemáticas. Sus usuarios adquieren también estrategias generalizadas para “aprender a aprender” en entornos nuevos; los videojuegos pueden llegar a reforzar la autoestima entre jugadores con dificultades de adaptación y, además, pueden servir como iniciación en el mundo de la informática. Los críticos, según Lin y Lepper, señalan distintas consecuencias negativas: los

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