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Trabajo Colaborativo 1 Programacion Orientada A Objetos


Enviado por   •  3 de Abril de 2014  •  2.151 Palabras (9 Páginas)  •  747 Visitas

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ACTIVIDAD 6: TRABAJO COLABORATIVO 1

PRESENTADO POR:

301403_11

JAVIER ERNESTO LOSADA

ANGEL MARIA BELLO PEREZ

SILVIO VILLEGAS MENDEZ

ALVER DARIO TOVAR

RUBEN DARIO RAMIREZ CUELLAR

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA

INGENIERIA ELECTRONICA-SISTEMAS

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – (UNAD)

Abril de 2014

ACTIVIDAD 6: TRABAJO COLABORATIVO 1

PRESENTADO POR GRUPO:

301403_11

JAVIER ERNESTO LOSADA

ANGEL MARIA BELLO PEREZ

SILVIO VILLEGAS MENDEZ

ALVER DARIO TOVAR

RUBEN DARIO RAMIREZ CUELLAR

TUTOR:

CESAR JIMENEZ

CURSO ACADÉMICO:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA

INGENIERIA ELECTRONICA-SISTEMAS

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – (UNAD)

Abril de 2014

INTRODUCCION

El siguiente trabajo colaborativo se elabora con el fin de profundizar más en los temas de la unidad uno del módulo programación orientada a objetos, la importancia que ha tenido la programación a lo largo de la evolución de la informática, el desarrollo que ha tenido la programación orientada a objetos, desde sus principios, estando a la vanguardia con otros tipos de programación.

Hacemos referencia las ventajas que tiene la programación orientada a objetos en comparación con otros tipos de programación, además, resaltamos sus desventajas.

El siguiente documento contiene información referente al capítulo 1, 2, 3 (Conceptos básicos de la programación orientada a objetos, Introducción y elementos básicos de la programación orientada a objetos, Propiedades básicas de la programación orientada a objetos.) mediante la resolución de una serie de actividades planteadas por el Tutor del Módulo y con la estrategia de autoaprendizaje colaborativo y participativo.

TABLA DE CONTENIDO

1. OBJETIVO GENERAL

2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

3. DESARROLLO ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

3.1 ¿Qué es un objeto?

3.2 ¿Cómo Podríamos hacer la representación de un objeto del mundo real?

3.3 ¿Qué es un mensaje?

3.4 ¿Qué Beneficios tienen los desarrolladores en programación Orientada a Objetos?

3.5 ¿Qué Problemas derivan en la utilización de Programación Orientada a objetos en la actualidad?

3.6 ¿Por qué la Programación Orientada a Objetos?

3.7 ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

3.8 ¿Qué Ventajas tiene la Programación Orientada a Objetos?

3.9 ¿Cuáles son las desventajas de la Tecnología Orientada a Objetos?

3.10 ¿Ventajas del Modelo Orientado a Objetos con respecto al modelo Programación lineal?

3.11 ¿Ventajas del Modelo Orientado a Objetos con respecto al modelo Programación Modular?

3.12 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Abstracción?

3.13 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Encapsulación?

3.14 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Modularidad?

3.15 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Jerarquía?

3.16 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Polimorfismo?

3.17 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Herencia?

4. CONCLUSIONES

5. WEBBIOGRAFIA Y BIBLIOGRAFIA

1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar las actividades complementarias de los capítulos 1, 2, 3 de la primera unidad del Módulo PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS para la apropiación y contextualización de los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, elementos básicos de la programación orientada a objetos y propiedades básicas de la programación orientada a objetos.

2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Describir los conceptos que caracterizan al modelo Programación Orientada a Objetos Utilizando JAVA

• Entender la importancia de trabajar Herramientas Programación Orientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas aplicaciones empresariales en JAVA.

• Entender el lenguaje Programación Orientada a Objetos, junto a su entorno de programación.

• Aplicar técnicas de programación Orientada a Objetos en JAVA.

• Identificar y diseñar ejemplos de aplicación en JAVA

3. DESARROLLO ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

3.1 ¿Qué es un objeto?

Es todo lo que puede ser percibido o conocido por un sujeto incluso él mismo. El mundo está lleno de objetos y cada objeto presenta sus propias características, todos los objetos comparten dos características: un estado y un comportamiento. Poniendo un ejemplo citamos a un perro, este tiene un estado (nombre, raza, tamaño, edad) y un comportamiento (morder, ladrar, dormir).

3.2 ¿Cómo Podríamos hacer la representación de un objeto del mundo real?

Extrayendo la información que caracteriza a este objeto y organizándola con un nombre, además destacando desde luego sus atributos (estado) y procedimientos (comportamiento).

Se organiza en dos partes; una es la estructura de datos y otra la estructura funcional de dicho objeto.

3.3 ¿Qué es un mensaje?

Es la información enviada por un medio de transmisión y bajo un protocolo específico de parte del emisor hacia el receptor, para el caso de la POO es el pedido o solicitud por medio del cual el objeto lleva a cabo sus métodos o comportamientos, además, es el llamado que se le hace a un objeto para que ejecute una función en particular, los objetos ofrecen funciones específicas, las cuales podemos manipular mediante el llamado de mensajes para que cumpla dicha función en particular.

3.4 ¿Qué Beneficios tienen los desarrolladores en programación Orientada a Objetos?

Lleva al programador a definir objetos que tienen unos datos y unos métodos, de tal manera que después solo debe enviarle un mensaje al objeto del cual necesita que realice el método sobre sí mismo, lo cual facilita la comprensión del programa, su mantenimiento y actualización entre otras cosas.

Los beneficios que surgen al utilizar la programación orientada a objetos es la reutilización del código, sin correr el riesgo de perder el programa elaborado, al reutilizar el código en programación se ahorra tiempo en la puesta a punto en el desarrollo de un software, y como la programación está dirigida a objetos y no ha algoritmos de software es más fácil su reutilización además se puede portar de una máquina a otra adaptándose a cualquier sistema operativo que el ordenador tenga, solo basta con hacer algunas modificaciones en el código fuente.

3.5 ¿Qué Problemas derivan en la utilización de Programación Orientada a objetos en la actualidad?

Cuando surge la programación orientada a objetos, esta tiende a desplazar y más aún tiende a forzar a los programadores cambiar su forma de desarrollar sus aplicaciones en algo totalmente desconocido para ellos. Es por esto, que un programador casi debe de empezar desde el principio en su adaptación y adquisición de conocimientos. Poca familiarización de los conceptos por parte de algunos programadores, pues la mayoría se inclinan hacia la programación estructural, pues la POO requiere una lógica de programación completamente diferente. En algunos casos las aplicaciones resultan excesivamente grandes para algunos dispositivos, pues cuando se heredan clases, se heredan todos los miembros de dicha clase, aunque estos no resulten necesarios. Lo anterior suele repercutir en la velocidad de ejecución.

3.6 ¿Por qué la Programación Orientada a Objetos?

La programación orientada a objeto nace de la necesidad que tiene el usuario de resolver problemas de una manera diferente, es decir explicarlo mejor, permitiéndole a la computadora a entender el problema, además, tiene la necesidad de reutilizar el código.

Se busca a provechar la concepción humana acerca del mundo real que está constituido por medio de objetos.

La necesidad para su aparición es:

Portabilidad: de la aplicación se puede ejecutar en cualquier dispositivo.

Reutilización de código: agiliza la programación y aprovecha código existente.

Modificación y/o actualización: se facilita por su facilidad de comprensión.

Técnicas de programación no intuitivas: anteriormente la lógica de programación no era tan parecía a la que maneja el ser humano desde su niñez.

3.7 ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

Es un paradigma de programación (un modo de programar), que se estable en base a objetos. Donde se busca llevar al mundo de la programación los objetos del mundo real (abstraer un objeto), está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento, su uso se popularizo a principios de la década de los 90, en la actualidad existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientada a objetos.

La programación orientada a objetos es una clase de programación que utiliza métodos los cuales son más fáciles de escribir, mantener y reutilizar, es un nuevo método de programación el cual consiste en definir clases y poner a estas clases a comunicarse entre sí.

(Rueda, 2005)

3.8 ¿Qué Ventajas tiene la Programación Orientada a Objetos?

Las ventajas que ofrece la programación orientada a objetos van desde la protección del programa por medio de un encapsulamiento, permite trabajar en equipo para después unificarlas, además, facilita la extensión de un programa, al poder agregar nuevas clases, también tiene otra ventaja muy bien definida es la reutilización del código y puede relacionar el sistema con el mundo actual.

(Yera)

3.9 ¿Cuáles son las desventajas de la Tecnología Orientada a Objetos?

Poco conocimiento por parte de algunos programadores frente al modelo, se inclinan más por el modelo estructurado.

La abstracción para un programador poder ser diferente para otro lo cual lleva a que la documentación del programa sea extensa por demás.

Las aplicaciones pueden resultar excesivamente grandes al heredar miembros de otras clases que para el caso particular pueden no ser utilizables.

Cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implícita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se dispongan.

Otra desventaja que origina es el uso de librerías de clases, además, presenta una implementación más completa a la medida que utilizamos objetos.

(Maria Luisa Garzon, 2004).

3.10 ¿Ventajas del Modelo Orientado a Objetos con respecto al modelo Programación lineal?

La programación lineal lleva una secuencia de pasos inalterable, lo cual hace la programación rígida. Entre otras cosas un programa creado mediante el paradigma de POO resulta más fácil de entender y modificar.

La ventaja que presenta la programación orientada a objetos frente a la programación lineal es la reutilización del código, lo cual en la programación lineal presenta saltos en la ejecución.

Visibilidad de los elementos llamados datos.

3.11 ¿Ventajas del Modelo Orientado a Objetos con respecto al modelo Programación Modular?

El soporte más elemental de la programación modular se la subrutina que es invocada cada vez que se requiere por medio de su nombre. Las subrutinas realizan una división natural de las tareas. La desventaja frente a la POO es que se requiere mucha disciplina para crear un programa bien estructurado, este en POO es más fácil de crear.

La ventaja que presenta la programación orientada a objetos frente a la programación modular es modificar, comprender y mantener el código.

3.12 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Abstracción?

Es la que permite distinguir las características que identifican a un objeto así como sus métodos, también permite ocultar otros. Se enfoca en “lo que hace” y no en “cómo lo hace”. Esto facilita la comprensión del mundo real y posibilita describir o captar de manera eficiente un objeto de los demás. En resumen la abstracción es la capacidad de examinar algo sin necesidad de preocuparse de los detalles internos.

3.13 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Encapsulación?

Es el ocultamiento del estado del objeto en busca de protegerlo de cambios incontrolados o indeseados. Solo los métodos internos del mismo pueden cambiar su estado. Es un mecanismo de protección que busca la integridad del programa.

3.14 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Modularidad?

Es la creación de partes de un todo que se integran perfectamente, para lograr un objetivo común.

Con esta característica es posible agregar o quitar elementos sin afectar la funcionalidad del programa. Es útil para simplificar un macro programa en subprogramas, donde se hará más fácil su comprensión, creación, mantenimiento, actualización, etc.

Modularidad es el atributo del software que permite a un programa ser manejable intelectualmente. G. Myers

3.15 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Jerarquía?

Es la organización que adquieren las clases en su derivación, es decir es la relación primario secundario entre clases, dando origen la vista de clases de árbol, que inicia con la super-clase.

3.16 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Polimorfismo?

Es la capacidad de un código de programa de ser utilizado por diferentes tipos de datos.

Por otra parte un mismo método puede dar diferentes resultados dependiendo del tipo de dato con el que se ejecute.

También se puede aplicar a la propiedad que poseen algunas operaciones de tener un comportamiento diferente dependiendo del objeto (o tipo de dato) sobre el que se aplican.

3.17 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Herencia?

Permite que nuevas clases sean creadas a partir de otras existentes, de las cuales tendrá sus atributos y métodos. A la clase nueva se le denomina clase derivada, clase hija o subclase y la clase de donde deriva se le llama súper-clase, clase padre o clase base.

4. CONCLUSIONES

La programación orientada a objetos lo podemos identificar como un arte moderno que ha llenado nuestro mundo actual de infinidad de aplicaciones dirigidas a muchos campos por tal razón entender sus principios de conceptos y procedimientos, sus propiedades y elementos para poder estructurar la programación orientada a objetos.

No solo es el manejo y entendimiento de un software específico que permita la creación de un software si no también conocer toso sus aspectos teóricos para poder tener software de calidad competitivo y que atienda las diferentes necesidades de los futuros clientes.

5. BIBLIOGRAFIA-WEBIOGRAFIA

http://www.jorgesanchez.net/programacion/

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=category&id=68&Itemid=188

http://www.webtaller.com/manual-java/indice_manual_java.php

http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/applets/javaBeans/fundamento.htm

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/561/Modulos/Modulo_11_Classes_y_objetos_en_Java.pdf

http://dis.um.es/~bmoros/privado/apuntes/Curso09-10/POO2-Java-0910.pdf

Maria Luisa Garzon, M. d. (2004). Profesores de enseñanza secundaria. En M. d. Maria Luisa Garzon, Profesores de enseñanza secundaria (pág. 217). Sevilla-España: Primera edición.

Rueda, R. F. (2005). Algoritmos, Estructuras de datos y programacion orientada a objetos. En R. F. Rueda, Algoritmos, Estructuras de datos y programacion orientada a objetos (pág. 307). Bogota: Primera edicion.

Yera, A. C. (s.f.). Programar desde un punto de vista cientifico. En A. C. Yera, Programar desde un punto de vista cientifico (pág. 88). Madrid-España.

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