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Fundamentos De Programacion


Enviado por   •  16 de Mayo de 2015  •  17.105 Palabras (69 Páginas)  •  141 Visitas

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Apuntes de la Materia de Fundamentos de Programación

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Ene-Jun 2014 L.I. Arturo López Ponce

Fundamentos de Programación

Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicaciones

Objetivo del curso:

Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos.

Competencias previas

 Habilidad para el manejo de la computadora.

 Navegación en Internet.

 Capacidad de análisis y síntesis.

 Manejar herramientas de software mediante menús.

 Manejar comandos y funciones básicas en algún sistema operativo de computadora.

 Aplicar lógica matemática en la solución de problemas informáticos.

Aportación del curso al perfil profesional:

La asignatura de Fundamentos de Programación aporta al perfil del Ingeniero en Tecnologías de la Información y Comunicaciones, los conocimientos, habilidades, metodología, así como capacidades de análisis y síntesis, para plantear la solución de problemas susceptibles de ser computarizados, a través de diagramas de flujo, pseudocódigo, algoritmos y el paradigma de programación orientada a objetos.

Temario:

I. Fundamentos de programación orientada a objetos.

I.1. Evolución de la programación

I.2. Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos

I.3. Lenguajes orientados a objetos

I.4. Relaciones entre clases y objetos

I.5. Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño

II. Metodología de Solución de Problemas.

II.1. Descripción del problema (enunciado)

II.2. Definición de solución (especificaciones)

II.3. Diseño de la solución (modelado)

II.4. Desarrollo de la solución (codificación)

II.5. Depuración y pruebas (pruebas)

II.6. Documentación (manuales)

III. Herramientas de programación.

III.1. Simbología

III.2. Reglas para la construcción de diagramas

III.3. Pseudocódigo

III.4. Tipos de datos y expresiones

III.5. Estructuras lógicas

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IV. Programación orientada a objetos y modelado.

IV.1. Características del modelo orientado a objetos

IV.2. Elementos primordiales en el modelo de objetos

IV.3. Representación gráfica del diseño

IV.4. Relación entre la programación orientada a objetos y la estructurada

V. Implementación Orientada a Objetos.

V.1. Estructura de una clase

V.2. Elementos de una clase

V.3. Clase principal

V.4. Crear objetos

VI. Modularidad.

VI.1. Declaración de métodos

VI.2. Métodos de clase

VI.3. Métodos de instancia

Bibliografía

1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado Guía del Usuario. 2a. edición. Ed. Addison Wesley.

2. Flores Cueto, Juan José. Método de las 6’D UML – Pseudocódigo – Java Enfoque Algorítmico, Serie Textos Universitarios Facultad de Ingeniería y Arquitectura. ed. Universidad de San Martín de Porres, (http://books.google.com/).

3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernández Azuela, Matilde y Rodríguez Baena, Luis. Fundamentos de Programación Libro de Problemas Algoritmos Estructura de Datos y Objetos. 2a. edición. Ed. McGraw Hill.

4. Ramírez, Felipe. Introducción a la Programación, Algoritmos y su Implementación en Vb.Net, C#, Java y JAVA. 2a. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor.

5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodología de la Programación, Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor.

6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed. Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.

7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry. Aprendiendo Principios de Programación en 24 horas. Ed. Prentice Hall.

8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educación, 2002.

Fechas de Exámenes

Examen

Fecha

Unidades

1er

Martes 25 de Febrero

I y II

2º.

Martes 15 de Abril

III y IV

3er

Martes 3 de Junio

V y VI

2ª Oportunidad

Martes 10 de Junio

Calificación Final

Viernes 13 de Junio

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Criterios de evaluación y acreditación

 Exámenes 60%

 Productos de Aprendizaje 40% (Tareas, Trabajos, Investigaciones, etc.)

 Portada

 Índice *

 Contenido

 Conclusiones

 Bibliografía*

Notas:

* Puede ir o no, depende del tipo de documento

2ª. Oportunidad en las Tareas, Trabajos, Investigaciones, etc.

Otras Observaciones:

 Personificador

 Hora de entrada

 Asistencia a clase

 2ª Oportunidad

 Revisión equitativa

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I. Fundamentos de programación orientada a objetos.

El paradigma orientado a objetos nació en 1969 de la mano del doctor noruego Kristin Nygaard que intentando escribir un programa que describiera el movimiento de los barcos a través de un fiordo, descubrió que era muy difícil simular las mareas, los movimiento de los barcos, y las formas de las líneas costeras con los métodos de programación existentes en ese momento. Además descubrió que los elementos del entorno que trataba de modelar (Barcos, Mareas y Líneas de la costa de los fiordos) así como las acciones de cada elemento eran más fácil de manejar utilizando otro modelo, es aquí donde surge la Programación Orientada a Objetos (OOP de sus siglas en ingles).

I.1. Evolución de la programación

La evolución de la programación se puede sintetizar en tres modelos o paradigmas Un paradigma es una forma establecida de pensar acerca de cómo hacer algo. En el libro “La Revolución Científica Estructural” de Thomas Kuhn describe los paradigmas como un conjunto de teorías, estándares y métodos que juntos representa un medio de organización de conocimiento, es decir un medio de visualizar el mundo.

Los tres modelos o paradigmas de la evolución de la programación son:

 La programación mediante procedimientos (procedural o modular)

 La programación estructurada

 La programación orientada a objetos

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