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PERSPECTIVA DE LA PROGRAMACION EN ADOLECENTES DE 10 A 15 AÑOS EN EL COLEGIO DE BACHILLERTATO “SOBERANIA NACIONAL”


Enviado por   •  3 de Octubre de 2018  •  Ensayos  •  2.673 Palabras (11 Páginas)  •  116 Visitas

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR PRIMERO DE MAYO

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TEMA:

PERSPECTIVA DE LA PROGRAMACION EN ADOLECENTES DE 10 A 15 AÑOS EN EL COLEGIO DE BACHILLERTATO “SOBERANIA NACIONAL”

CARRERA:

DESARROLLO DE SOFTWARE

                INTEGRANTES:

CARMEN JIMA

DOCENTE:

FECHA:


INDICE

INDICE        2

OBJETIVOS        3

OBJETIVO GENERAL:        3

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:        3

INTRODUCCIÓN        4

MARCO TEÓRICO        5

Scratch:        5

Uso Educativo:        5

¿Por qué Scratch?        6

ANALISIS DE RESULTADOS        8

Conclusión:        11

METODOLOGIA        12

Metodología Utilizada para recolectar información:        12

Metodología de enseñanza:        12

CONCLUSIONES        13

RECOMENDACIONES        14

BIBLIOGRAFIA        15

ANEXOS        16


INTRODUCCIÓN

"Programar" no solo es una herramienta tecnológica, también es un mecanismo de aprendizaje que le ayudara a un adolescente a un mejor desarrollo cognitivo, de destrezas, y habilidades.

Además de esto la programación también se ve involucrada el ámbito educativo, porque al saber programar será más fácil poder resolver ejercicios matemáticos, abstractos, y de razonamiento,  en otras palabras: a tener más conocimientos.

Además Expertos dicen que fomenta la creatividad y la resolución de problemas. Expertos en el tema, aseguran que en el futuro saber de código computacional, su funcionamiento, etc., será una habilidad que todos deben tener sin importar su profesión u oficio. Tan importante como saber leer o tener un segundo idioma.

Para Freddy Vega, CEO de Platzi, empresa de educación en línearealizar procesos de programación ofrece la posibilidad de pensar de manera diferente y más analítica. Además, permite tomar decisiones mejor estructuradas. “Programar no es una tarea sencilla, pero genera un gran impacto en la vida y por eso deberíamos aprender a desarrollar desde el colegio”

No obstante, la edad recomendada por expertos para que un niño comience a educarse y desarrollar habilidades en el área del software, de manera ‘profesional’ o dedicada, es a los 12 años.

La enseñanza de la programación ayudara a los niños a adquirir conocimientos nuevos, respecto a la tecnología de la computadora que hoy día revoluciona al mundo entero, como también poder desempeñarse mejor en sus tareas escolares.


OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:

Brindar un fundamento teórico del uso de un lenguaje de programación que favorezca el desarrollo de destrezas cognitivas en ambientes de aprendizaje constructivos y significativos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 

  • Dar a conocer herramientas de aprendizaje que favorezca el desarrollo de destrezas cognitivas en ambientes de aprendizaje constructivos y significativos.
  • Analizar los resultados obtenidos en el colegio de bachillerato “SOBERANIA NACIONAL”, para que estos resultados sirvan de apoyo para que exista un cambio en el paradigma de la educacional tradicional para nuevos replanteamientos en las nociones de aprendizaje.

MARCO TEÓRICO

"El pensamiento científico, entonces, no es momentáneo, no es una instancia estática, sino que es un proceso" (Jean Piaget).

Piaget creía que el pensamiento operacional formal es el que mejor describe cómo piensan los adolescentes. Pero, como veremos a continuación, el pensamiento operacional formal no es un estadio de desarrollo homogéneo. No todos los adolescentes dominan el pensamiento operacional formal. Algunos expertos en desarrollo consideran que el pensamiento operacional formal consta de dos subperíodos: temprano y tardío Junto con la capacidad para razonar de forma abstracta y lógica, los adolescentes son capaces de procesar mejor la información, a partir de capacidades crecientes relacionadas con la atención, la memoria y las estrategias para adquirir y manipular la información.

Scratch: Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.

Uso Educativo: Scratch se volvió popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.

Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas o minivideojuegos como por ejemplo The Pizza Dude​ Haiku,​ o Gemclan. Los estudiantes que quieren especializarse en matemáticas pueden usar Lemonade Stand, Dino Odd and Even,​ Data Workshop, o The Ellipserator​ el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante​ El uso de Scratch permite a las personas jóvenes a entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente.​ Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo. 

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