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ACTIVIDADES DIDACTICAS (JUEGOS)


Enviado por   •  22 de Febrero de 2014  •  1.006 Palabras (5 Páginas)  •  244 Visitas

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JUEGOS INTERACTIVOS.

Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos nuevos, y estrechan lazos con la tecnología del futuro. Creados para todas las edades, no solo pueden hacer uso de este tipo de juegos educativos los niños, los adultos también podemos hacer uso de este tipo oferta.

El uso de este tipo de juegos nos puede beneficiar, sobre todo a los niños que haciendo uso de esta herramienta aumenta su conocimiento. Sin olvidar que comienzan de esta manera a ponerse en contacto con el arma del futuro, el ordenador.

Los formatos visuales desempeñan un papel y una función fundamental en los procesos de educación formal y no formal, en definitiva, del modo en que se compone la identidad individual del ser humano y de la manera en que se articula la comprensión de la realidad colectiva en que está inserto. Son numerosas las investigaciones y estudios multidisciplinares que han versado sobre el empleo de los juegos de ordenador como herramienta educativa en el aula, y como instrumento para la formación integral del ser humano. Los enfoques de estos análisis se han manifestado más que variados: aprovechamiento de su dimensión lúdica, relación con contenidos violentos, efectos sobre la sociabilidad del jugador, complemento para el desarrollo de habilidades psicomotrices...

Factor de ocio, de carácter voluntario.

Talante lúdico, con alto nivel de estimulación auditiva, ocular...

Incorporación de niveles de dificultad progresivos: la seducción de la consecución de unos objetivos claramente definidos y graduales y unos medios sencillos y evidentes para conseguirlos.

Para lograr esos objetivos se apela a la superación personal: un nuevo videojuego es un fresco reto para el joven jugador.

En relación con ello se encuentra la competitividad, generada a menudo por la situación de oposición con otros compañeros jugadores (presentes o virtuales –juegos en red-).

El factor de individualización, frente a la sensación de colectividad de la clase: muchos alumnos se aburren o pierden por falta de atención.

El desarrollo o potenciación de la autoestima: los objetivos definidos, los medios fácilmente manipulables, los incentivos, numerosos y correctamente dosificados, convierten el juego en una actividad mecánica, rápidamente accesible, que favorece el aumento del auto respeto, y un fuerte sentimiento reflexivo de consideración.

Otros factores de índole social: el menor control de los padres; el atractivo de la cultura electrónica; presencia activa del grupo de pares (frente a soledad de actividades escolares); carencia del rigor de un horario y de un espacio determinados...

• www.juegaspeque.com/:

 Acción: fishing- Pesca pero procura no coger basura. Lagarto – ayuda al lagarto a comer insectos.

 Colorear: Parque – juego educativo para colorear según los números. Colorear zoo – juego para colorear un zoológico.

 Pasatiempos: Buscar diferencias entre dibujos. Dedal – competir para llegar en un laberinto. Winnie Pooh – aprender inglés.

 Memoria: Animals – buscar parejas de animalitos.

 Puzzles o Rompecabezas: Coche puzzle – Construir la carretera para que los coches puedan circular. Tetris – colocar juntos los muñecos del mismo color.

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