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El Juego Es Cosa De Niños


Enviado por   •  16 de Junio de 2013  •  3.689 Palabras (15 Páginas)  •  322 Visitas

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El juego es cosa de niños…

Prof. Román Leyva Déciga

Roger Caillois, atribuye a la actividad lúdica:

Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre;

Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado;

Incierta: su desarrollo no podría estar determinado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar;

Improductiva: por no crear bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida;

Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta.

Ficticia: acompañada de una conciencia específica de la realidad secundaria o de una franca irrealidad en comparación con la vida corriente.

Johan Huizinga “…el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente.”

DOS CATEGORIAS GENERALES: el juego por diversión y el juego por obligación.

El juego libre: “Cuando hablamos de juego “libre” nos referimos específicamente aquellos juegos que los chicos articulan sin ningún tipo de “direccionalidad externa”, que toman existencia en el momento en que tienen ganas de jugar y se entregan espontáneamente sin perseguir otro fin que el juego mismo.” (Pavía)

…Un grupo de niños se divierte pateando un envase de refresco vacío durante el recreo: Cirilo propone “echar una cáscara”, deciden jugar dos contra dos, utilizando como balón la botella de refresco, acuerdan de dónde a dónde es fuera y establecen como ganador al que lleve más goles cuando suene la chicharra…

El juego adopta en el contexto escolar, se asume que la conducta lúdica representa la posibilidad de expresar un sentimiento, una idea, un proyecto o cierta información, una forma de desempeñarse

El juego dirigido:

El educativo: básicamente en el espacio escolar, utilizado como un medio o una herramienta que favorece las formas didácticas, por parte del docente, y una vía de apropiación de los contenidos, por parte del alumno.

El recreativo: que define su uso como una forma positiva y creativa de ocupación del tiempo libre, una actitud de ocio en la que el sujeto elige libremente una actividad que garantiza diversión, descanso –entendido como cambio de actividad y no necesariamente como asumir una actitud sedentaria o pasiva-, y una forma de desarrollo de quien juega.

El deportivo: en este campo, el juego se utiliza para aproximar a quien lo practica hacia las formas motoras genéricas y específicas de la disciplina deportiva, incluyendo sus ejecuciones técnicas, el acercamiento a las formas tácticas y estratégicas, así como las normativas.

El terapéutico: en este campo, las actividades lúdicas son empleadas como tratamiento o curación para enfermedades somáticas o psíquicas, e incluso como alternativa ocupacional que favorece la recuperación progresiva de quien lo practica.

Cirilo, Cirilito le dice su mamá o “el Ciri” le dicen sus amigos, es como la mayoría de los niños, “inquieto, distraído y juguetón”, como todos los demás. Él asiste a una escuela pública de las llamadas regulares. Un día en la clase de educación física se encuentra tratando de hacer botar el balón de su compañero contra el piso, tomando otro balón con ambas manos y azotándolo contra el primero. El grito del profesor llama su atención “Cirilooooo deja de jugar y ponte a botar el balón”. A lo que algunos niños contestan: “¿por qué mejor no jugamos a lo que está haciendo él?”.

La “libre convivencia” (combinación de libre y dirigida) radica en propiciar un escenario de juego y aprendizaje que permita a los niños y adolescentes divertirse, y desde luego, apropiarse de los contenidos que pedagógicamente se proponen y sistematizan como adecuados. Rescatar la disposición natural que tienen los niños para jugar, ubicar su interés en la diversión e inducirlos mediante “una práctica pedagógica diversa, amplia e incluyente”.

TRES ORIENTACIONES DIFERENTES SOBRE EL JUEGO: el psicólogo, el sociólogo y el educador frente al ludus.

1. La visión evolutiva (según Jean Piaget): fundador de la psicología y de la epistemología genética, inspirador de corrientes pedagógicas, sin habérselo propuesto. En una de sus obras, Piaget resalta el papel del juego como elemento fundamental de la función simbólica y la importancia del mismo en la gestación del desarrollo del niño.

“…se encuentran tres grandes tipos de estructuras que caracterizan los juegos infantiles y dominan la clasificación de detalle: el ejercicio, el símbolo y la regla; los juegos de “construcción” constituyen la transición entre los tres y las conductas adaptadas…Ejercicio, símbolo y regla parecen ser los tres estadios sucesivos característicos de las grandes clases de juegos, desde el punto de vista de sus estructuras mentales.” (PIAGET)

La tipología que para los juegos desarrolla Piaget se define así:

a) Juegos de simple ejercicio: conocidos también como juegos funcionales o sensorio-motores, cuya etapa de aparición la establece en el periodo que va de los cero a los dos años de edad, y caracterizada por descubrimiento que de forma paulatina hace el niño acerca de sus posibilidades de movimiento, y sirven de punto de partida, para que en un ambiente lúdico, el niño explore otras formas motoras que den paso a otras con un grado de complejidad mayor.

...Cuando Cirilo era bebe, cuenta su mamá, descubrió que él reía, y le divertía lanzar su sonaja para tomarla y nuevamente lanzarla...

b) Juego simbólico: cuya característica principal, se define como la capacidad que tiene el niño para evocar un objeto o un fenómeno ausente, su aparición

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