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Ensayo videojuegos y la juventud


Enviado por   •  11 de Noviembre de 2019  •  Ensayos  •  956 Palabras (4 Páginas)  •  126 Visitas

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Los videojuegos pueden definirse como aplicaciones en formato multimedial, cuyo fin es esencialmente lúdico (De Sanctiset al., 2017), y poseen el potencial de desarrollar las capacidades cognitivas, sociales, motivacionales y psicomotrices de las personas (Adachi&Willoughby, 2013; De Sanctiset al., 2017; Granicet al., 2014).

Actualmente existen miles de videojuegos; debido a la gran diversidad de factores que los caracterizan, clasificarlos no es tarea fácil (De Sanctiset al., 2017). Una de las  taxonomías propuestas consta de dos ejes: el nivel de interacción social y el nivel de complejidad del videojuego. El nivel de interacción social varía en la medida en que el jugador se relaciona con otros jugadores, dando lugar a videojuegos sociales y videojuegos no sociales. Por otra parte, el nivel de complejidad alude a la sofisticación del juego, y da lugar a videojuegos simples y complejos (De Sanctiset al., 2017; Granicet al., 2014). Por otra parte, las tipologías más usuales también clasifican a los juegos en arcade, plataforma, rol, simulación, estrategia, mesa y deportes (Mejía, Rodríguez Mora y Castellanos Jaramillo, 2009)

Casi un 30% de la población argentina juega videojuegos: un 35% de los varones y un 23% de las mujeres. Los adolescentes de entre 12 a 17 años son el grupo etario que más juega, seguidos de los jóvenes adultos, de entre 18 a 29 años (Sistema de Información Cultural de la Argentina, 2013).

Aunque han sido asociados a comportamientos violentos, la evidencia respecto a la relación entre videojuegos y agresividad es controvertida. Greitemeyer&Mügge (2014) han encontrado que los videojuegos violentos aumentan la agresividad y disminuyen los comportamientos prosociales, pero que los videojuegos prosociales causan el efecto contrario. Por otra parte, De Sanctiset al., (2017) consideran a los videojuegos como catárticos, ya que permiten al jugador descargar emociones y tensiones, y contribuyen a reducir la violencia en lugar de aumentarla. Asimismo, un metaanálisis encuentra que el efecto de los videojuegos en el incremento de la agresividad, la reducción de los comportamientos pro-sociales, la disminución del rendimiento académico y los síntomas depresivos es mínimo (Ferguson, 2017).

Por otra parte, muchos videojuegos cuentan con un componente social, por lo que pueden contribuir a la adquisición de habilidades sociales (De Sanctiset al., 2017; Granicet al., 2014). Sin embargo, su uso de forma inadecuada y excesiva conlleva riesgos, ya que pueden aislar a los jugadores; los jugadores más involucrados muestran habilidades sociales más pobres (De Sanctiset al., 2017).

Asimismo, se ha sostenido que los videojuegos pueden contribuir a desarrollar la creatividad (Granicet al., 2014); la regulación emocional (Gabbiadini&Greitemeyer, 2017; Granicet al., 2014; Villaniet al., 2018); la atención; la memoria; el pensamiento multitarea; la resolución de problemas; y el razonamiento (Adachi&Willoughby, 2013; De Sanctiset al., 2017; Gabbiadini&Greitemeyer, 2017; Granicet al., 2014).

Respecto a la relación entre el uso de videojuegos y el afrontamiento, Jiménez-Albiaret al. (2012) encontraron una correlación entre estilos de afrontamiento improductivo y uso de videojuegos en adolescentes de entre 15 a 18 años. Sin embargo, Roose&Veinott (2017) destacan que los videojuegos pueden mejorar la habilidad para resolver problemas. Esta habilidad implica la capacidad de reflexionar, tomar tiempo para recolectar información, evaluar distintas opciones, formular un plan y seguirlo. Según diversos estudios, esta habilidad se desarrolla sobre todo en los videojuegos de estrategia (Adachi&Willoughby, 2013; De Sanctiset al., 2017; Gabbiadini&Greitemeyer, 2017; Granicet al.,  2014). Al respecto, Hamden (2017) teoriza que las estrategias que se despliegan en un videojuego pueden ser un reflejo de las estrategias que se utilizan en la vida real para resolver problemas.

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