Pedagogia Del Domino
Enviado por johnhentor • 24 de Julio de 2012 • 25.106 Palabras (101 Páginas) • 753 Visitas
PROGRAMA ESCOLAR DE DOMINO
CAPITULO I
1.1 Datos de Inicio Nomenclatura
1.2 Historia Origen Etimología, Fichas, Contenido, Instrumentos
1.3 Antecedentes Históricos
CAPITULO II
2.1 Reglas básicas
2.2 Dominó por parejas
2.3. Entrenamiento
CAPITULO III
3.1 Jugadores, Personalidad
3.2 Aspectos Positivos
CAPITULO IV
4.1 Jugadores, Personalidad
4.2. Aspectos Negativos
CAPITULO V
5.1 Estilos
5.2. Conceptos clásicos Conceptos modernos
5.3 Tres Leyes de la Dominótica
CAPITULO VI
6.1 Reglas de la Federación Española
6.2 Reglas básicas del juego
CAPITULO VII
7.1 Calidad de las fichas
7.2 Entrenamiento
CAPITULO VIII
8.1 El rol
8.2 El primero
CAPITULO IX
9.1 El segundo
9.2 El tercero
9.3 El cuarto
CAPITULO X
10.1 Fases del juego
10.2 La salida
CAPITULO XI
11.1 Fase de juego medio
CAPITULO XII
12.1 Fase final
12.2 Los cierres
CAPITULO XIII
13.1 Información
13.2 Señales incorrectas
13.3 La pensada
CAPITULO XIV
14.1 Como deducir las fichas de los demás
14.2 Deducción anticipada
14.3 Deducción sobre la marcha
14.4 Ejercicio a perder
14.5 Entrenamiento
CAPITULO XV
15.1 Máximo cierre
15.2 Máxima puntuación
15.3 La soga
CAPITULO XVI
16.1 Otros juegos
CAPITULO XVII
17.1 Refranes
CAPITULO XVIII
18.1 Bibliografía
18.2 Páginas Web
CAPITULO I
NOMENCLATURA
- Encuentro = 1,2 …….partidas La Lliga se juega a 9 partidas por encuentro.
- Partida = Alcanzar unos tantos prefijados (unidades o decenas) La Lliga se juega a 350 tantos, en otros lugares se cuenta por decenas hasta 10 uno, hasta 20 dos etc.
- Jugada = colocación de una ficha
- Paso = imposibilidad de poner ninguna ficha en ninguna de las dos caras.
- Cuadrar o golpear = hacer coincidir el mismo palo en ambas caras.
Así pues el jugador que coloca el 2-3, puede cuadrar a treses o a doses.
- Fallo no tener ninguna ficha de determinado palo
Este jugador no tiene treses.
- Cierre = coinciden en ambas caras el mismo palo y nadie puede poner ninguna ficha , porque no hay mas fichas y todos los jugadores pasan.
- Matar = colocar una ficha contra otra del mismo palo.
- Carro o Cadena = conjunto de fichas jugadas.
- Puerta = una de las dos caras del carro.
En este caso las dos caras son el 5 y el tres.
- Mover (o dar) = con las fichas cara abajo se revuelven para evitar identificarlas. En las normas de la Federación Española, se recoge que deberán moverse dos veces por jugadores distintos.
- Salir = colocar la primera ficha (la que él desee) sobre la mesa. La ficha se deberá colocar en el centro de la mesa en sentido transversal a él, si se trata de un doble (ej. ) o con la cara de menos puntos más próxima a él, si se trata de una ficha de dos valores (ej. ).
- El mano= jugador que por sorteo en la primera vez y por turno despues sale. Antes de sentarse cada jugador tomará una ficha al azar. El que saque la mayor puntuación (en caso de empate el palo de mayor puntuación (ej el manda sobre el por contener el cinco, palo de mayor puntuación, aunque las dos fichas sumen lo mismo), será el jugador 1 y el primero en salir.
- Fichas blandas, débiles o nuevas = Tienes pocas y/o se han jugado pocas
En el ejemplo anterior los cuatros son fichas de estas características, ya que sólo hay uno jugado.
- Fichas duras, fuertes o palo largo = tienes muchas (4 o 5) o se han jugado
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