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Pedagogia Del Domino


Enviado por   •  24 de Julio de 2012  •  25.106 Palabras (101 Páginas)  •  753 Visitas

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PROGRAMA ESCOLAR DE DOMINO

CAPITULO I

1.1 Datos de Inicio Nomenclatura

1.2 Historia Origen Etimología, Fichas, Contenido, Instrumentos

1.3 Antecedentes Históricos

CAPITULO II

2.1 Reglas básicas

2.2 Dominó por parejas

2.3. Entrenamiento

CAPITULO III

3.1 Jugadores, Personalidad

3.2 Aspectos Positivos

CAPITULO IV

4.1 Jugadores, Personalidad

4.2. Aspectos Negativos

CAPITULO V

5.1 Estilos

5.2. Conceptos clásicos Conceptos modernos

5.3 Tres Leyes de la Dominótica

CAPITULO VI

6.1 Reglas de la Federación Española

6.2 Reglas básicas del juego

CAPITULO VII

7.1 Calidad de las fichas

7.2 Entrenamiento

CAPITULO VIII

8.1 El rol

8.2 El primero

CAPITULO IX

9.1 El segundo

9.2 El tercero

9.3 El cuarto

CAPITULO X

10.1 Fases del juego

10.2 La salida

CAPITULO XI

11.1 Fase de juego medio

CAPITULO XII

12.1 Fase final

12.2 Los cierres

CAPITULO XIII

13.1 Información

13.2 Señales incorrectas

13.3 La pensada

CAPITULO XIV

14.1 Como deducir las fichas de los demás

14.2 Deducción anticipada

14.3 Deducción sobre la marcha

14.4 Ejercicio a perder

14.5 Entrenamiento

CAPITULO XV

15.1 Máximo cierre

15.2 Máxima puntuación

15.3 La soga

CAPITULO XVI

16.1 Otros juegos

CAPITULO XVII

17.1 Refranes

CAPITULO XVIII

18.1 Bibliografía

18.2 Páginas Web

CAPITULO I

NOMENCLATURA

- Encuentro = 1,2 …….partidas La Lliga se juega a 9 partidas por encuentro.

- Partida = Alcanzar unos tantos prefijados (unidades o decenas) La Lliga se juega a 350 tantos, en otros lugares se cuenta por decenas hasta 10 uno, hasta 20 dos etc.

- Jugada = colocación de una ficha

- Paso = imposibilidad de poner ninguna ficha en ninguna de las dos caras.

- Cuadrar o golpear = hacer coincidir el mismo palo en ambas caras.

Así pues el jugador que coloca el 2-3, puede cuadrar a treses o a doses.

- Fallo no tener ninguna ficha de determinado palo

Este jugador no tiene treses.

- Cierre = coinciden en ambas caras el mismo palo y nadie puede poner ninguna ficha , porque no hay mas fichas y todos los jugadores pasan.

- Matar = colocar una ficha contra otra del mismo palo.

- Carro o Cadena = conjunto de fichas jugadas.

- Puerta = una de las dos caras del carro.

En este caso las dos caras son el 5 y el tres.

- Mover (o dar) = con las fichas cara abajo se revuelven para evitar identificarlas. En las normas de la Federación Española, se recoge que deberán moverse dos veces por jugadores distintos.

- Salir = colocar la primera ficha (la que él desee) sobre la mesa. La ficha se deberá colocar en el centro de la mesa en sentido transversal a él, si se trata de un doble (ej. ) o con la cara de menos puntos más próxima a él, si se trata de una ficha de dos valores (ej. ).

- El mano= jugador que por sorteo en la primera vez y por turno despues sale. Antes de sentarse cada jugador tomará una ficha al azar. El que saque la mayor puntuación (en caso de empate el palo de mayor puntuación (ej el manda sobre el por contener el cinco, palo de mayor puntuación, aunque las dos fichas sumen lo mismo), será el jugador 1 y el primero en salir.

- Fichas blandas, débiles o nuevas = Tienes pocas y/o se han jugado pocas

En el ejemplo anterior los cuatros son fichas de estas características, ya que sólo hay uno jugado.

- Fichas duras, fuertes o palo largo = tienes muchas (4 o 5) o se han jugado

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