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Videojuegos ¿Medio recreativo o deporte profesional?


Enviado por   •  30 de Julio de 2021  •  Informes  •  1.501 Palabras (7 Páginas)  •  55 Visitas

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Expresión verbal en el ámbito profesional

MÓDULO 4: Persuade

Tema: Texto argumentativo

Videojuegos ¿Medio recreativo o deporte profesional?

Diego Armando Pérez  González

  Carlos Armando Torres López

Iván Fernando Moreno Garcia

En los últimos años, los videojuegos se han vuelto uno de los pilares del entretenimiento y más con la llegada del COVID-19 y la nueva normalidad. Las personas tuvieron que buscar nuevas formas de pasar el tiempo y conectar con los demás, situación que resultó en un crecimiento impresionante en la industria.

Sin embargo, la industria no solamente está compuesta de los jugadores casuales, también existen jugadores que se dedican a jugar de manera profesional compitiendo en torneos y formando equipos para representar, en algunos casos, a una región completa; a esta parte de los videojuegos se le conoce como deportes electrónicos,  aunque casi todo el mundo los llama “eSports”.

Es necesario recalcar que los deportes tradicionales y los electrónicos tienen bastantes similitudes, desde tener arenas y estadios, hasta la necesidad de crear y practicar estrategias y jugadas a diario para los diferentes partidos, incluso podemos ver que los jugadores de ambas disciplinas comparten el mismo nivel de pasión y dedicación.

Dentro del mundo del universo digital existen ciertos títulos de videojuegos, los cuales requieren de un gran proceso, esfuerzo y análisis al igual que los deportes tradicionales. Por este motivo se empezaron a fomentar dichos títulos, a tal grado que en la actualidad los videojuegos son considerados un deporte profesional que cuenta con la misma disciplina, exigencia, pasión, audiencia e ingresos que un deporte convencional.

A lo largo de este ensayo abordaremos varios puntos por los que actualmente los videojuegos están convergiendo con los deportes a tal grado que a futuro estos se conviertan en uno de los deportes más grandes del mundo. Esto se desarrollará a partir de 3 tipos de argumentos (autoritativo, estadístico y de hecho), pasando de opiniones de figuras de la industria, a cifras y estadísticas actuales del mercado, para finalizar con la situación de los jugadores.

En primer lugar, para que las personas reconozcan algún tema o algo en general, es necesario que las grandes figuras y representantes del mismo apoyen y sean partidarios del tema. Los deportes electrónicos no son ajenos a este fenómeno y cuentan con el respaldo de varios miembros de la élite de los deportes como Michael Phelps, donde al entregar el premio al Jugador de “eSports” del Año, dijo lo siguiente:

No hay duda alguna para mí del nivel de habilidad, entrenamiento y devoción que se requiere para convertirte en un gamer profesional. Esta noche estoy aquí para rendir tributo a cinco compañeros atletas que han tenido actuaciones increíbles en el 2016. (Garfat, 2016, párr. 2)

Simultáneamente, tenemos al presidente del Grupo de Enlace de Juegos y Deportes Electrónicos del Comité Olímpico Internacional y el anuncio de la primera participación de deportes electrónicos en las Olimpiadas:

En nombre del ELG, así como de la UCI, estoy encantado de participar en el lanzamiento de la primera Serie Virtual Olímpica [...] la OVS es un emocionante paso adelante para el mundo del deporte virtual y el Movimiento Olímpico. (El Heraldo, 2021, párr. 4)

Ambos son una muestra clara del apoyo con el que los “eSports” cuentan, al darles la bienvenida y verlos como una forma más de los deportes, sin hacer diferencia entre lo tradicional y lo moderno, más bien, viendo el tremendo potencial que tienen.

Claro, existen todavía organizaciones, personalidades e incluso países que siguen sin reconocer los deportes electrónicos, por ejemplo la Confederación Alemana de Deportes Olímpicos o la Federación de Deportes Sueca, donde siguen viendo los deportes como una forma de desarrollarse de manera física solamente, perdiendo de vista el esfuerzo mental que implica cada partido para los jugadores, aspecto que pueda igualarse al de atletas tradicionales. (Deutsche Welle, 2017)

A lo largo del siglo XX la industria de los deportes electrónicos “eSports” ha empezado a crecer de manera exponencial por varias razones y circunstancias como lo son el crecimiento desmedido de la industria, aunado a las circunstancias actuales del confinamiento por COVID-19; las cuales han llevado a las personas a practicar o seguir esta nueva disciplina. Es por este motivo que tanto los ingresos como la audiencia están empezando a hacerle frente a los deportes tradicionales.

Actualmente los “eSports” cuentan con 474 millones de espectadores alrededor del mundo (Gough, 2021) y un ingreso mayor al billón de dólares por año (Newzoo, 2021). Sin embargo, no todo es tan bueno como parece, en realidad los “eSports” tienen bastantes lagunas debido a su mismo crecimiento que no les ha permitido consolidar la industria de la mejor manera, provocando que se invierta más en la industria, de lo que actualmente se genera.

Datos del World Economic Forum nos demuestran que aún existe un largo camino por recorrer, ya que el valor de los Dallas Cowboys (el equipo con más ingresos dentro del football americano) ronda los 5.5 billones de dólares, a diferencia de TSM (el equipo con más ingresos dentro de los “eSports”) ronda los 410 millones de dólares (Wallach, 2021).

Ahora bien, los atletas necesitan estar saludables física como psicológicamente y los jugadores profesionales no son ajenos a esto. Hasta ahora, las personas han visto e imaginado a los “gamers” como personas con problemas de salud.

No obstante, contrario a lo que todo piensan, los jugadores profesionales son de las personas más sanas en cuanto a peso y adicciones, de acuerdo a un estudio publicado por la Universidad de Tecnología de Queensland, los jugadores profesionales son un 21% más sanos al hablar de peso que la población en general. Además, solo un 4% fuman a diario, contrastando con el resto de la población y su 18.7% (ScienceDaily, 2020).

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