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Que es la Identificación de elementos de la programación orientada a objetos


Enviado por   •  25 de Mayo de 2017  •  Apuntes  •  1.302 Palabras (6 Páginas)  •  644 Visitas

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  1. Identificación de  elementos  de la programación orientada a objetos

● Concepto de la programación orientada a objetos.

La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.

● Objetos.

Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.

─ Definición

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

─ Identificación de objetos

La identificación de objetos se obtiene examinando la descripción del problema (análisis gramatical somero de su enunciado o descripción) y localizando los nombres o cláusulas nominales. Normalmente estos junto a sus sinónimos se suelen escribir en una tabla de la que luego deduciremos los objetos reales.

─ Comunicación entre objetos

Están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro

─ Mensajes

En el Paradigma de Orientación a Objetos, un Mensaje es la transmisión de información de un objeto a otro, mediante dos mecanismos bien diferenciados:  B. ─ Paso de mensajes

En ciencias de la computación, el paso de mensajes es un paradigma de programación ampliamente usado en el software moderno. Sus aplicaciones cubren un amplio campo, y puede usarse desde para garantizar que los diferentes objetos que constituyen un programa informático puedan trabajar de forma coherente entre ellos hasta para permitir que una tarea pueda ejecutarse de forma sincronizada entre varios ordenadores. Es uno de los conceptos clave en modelos de programación concurrenteprogramación distribuida y programación orientada a objetos.

─ Estructura interna de un objeto

 Estructurada• Los lenguajes de programación estructurada: – Están orientados a acciones. – La unidad de programación es la función. • La programación orientada a objetos: – Encapsula datos (atributos) y métodos (comportamiento) en objetos que están relacionados entre sí. – La unidad de programación es la clase.

─ Herencia

La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene los atributos y métodos de la clase primaria. 

─ Polimorfismo

Polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.

● Clases

Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento.

● Diferencia entre clases y objetos

Una clase en la programación orientada a objetos, es algo abstracto, algo que debemos definir al momento de resolver un problema. 

El objeto (instancia de la clase) es con el que podremos comunicarnos y podremos ejecutar sus métodos y acceder a sus atributos si la definición de la clase nos lo permite.
EJEMPLO
public class clsmodelo //clase clsmodelo 

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