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Analisis De Sistemas


Enviado por   •  4 de Octubre de 2011  •  2.112 Palabras (9 Páginas)  •  915 Visitas

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Diagrama de secuencias: consta de objetos que se representan del modo usual: rectángulos con nombre (subrayado), mensajes representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical.

Objetos: Estos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que se simplifiquen al diagrama. La extensión que está debajo (y en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto, junto con esta línea se encuentra un pequeño rectángulo conocido como activación, el cual representa la ejecución de la operación que realiza el objeto. La longitud del rectángulo se interpreta como la duración de la activación.

Tiempo: El diagrama representa al tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este más cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca de la parte inferior. Con ello el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones:

• Dimensión horizontal: Muestra la disposición de los objetos.

• Dimensión vertical: Muestra el paso del tiempo

DIAGRAMA DE ESTADOS

También conocidos como “un motor de estados” un diagrama de estados es una manera para caracterizar un cambio en un sistema, es decir que los objetos que lo componen modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo.

El diagrama de UML presenta los estados en los que puede encontrarse un objeto junto con las transiciones entre los estados y muestra los puntos inicial y final de una secuencia de cambios de estado.

• El nombre del estado debe establecerse tenga subdivisiones o no.

• Las variables de estado pueden ser contadores o cronómetros.

Actividades constan de sucesos y acciones, las más utilizadas son:

• Entrada: Qué sucede cuando el sistema entra al estado.

• Salida: Que sucede cuando el sistema sale del estado

• Hacer: Que sucede cuando el sistema está en el estado, se pueden agregar otros si es necesario.

Sucesos y acciones: Se pueden agregar a las líneas de transición, el suceso que provoque esa transición (desencadenar un suceso) y la actividad de computo (la acción) que se ejecute y haga que suceda la modificación del estado.

Los sucesos y acciones se escriben cerca de la línea de transición y se separa el suceso de la acción mediante una diagonal.

Transición no desencadenada: Se puede causar una transición sin una acción asociada o una transición sucederá dado que un estado finalizará una actividad (en lugar de hacerlo por un suceso).

La GUI (Interfaz Grafica de Usuario) da ejemplos de transiciòn, esta puede establecer uno de los tres estados

Inicialización Operación Apagar

Subestados:

Cuando la GUI está en el estado Operación, muchas cosas ocurren aun que no sean evidentes en pantalla. La GUI aguarda constantemente a que se haga algo (oprimir una tecla, mover el ratón, etc.) Luego debe registrar esas acciones y modificar lo que se despliega para reflejarlas en la pantalla ( como mover el cursor al mover el ratón o mostrar el carácter del tecla pulsada). Con esto la GUI atraviesa por varios cambios mientras se encuentre en el estado Operación, los cuales serán cambios de estado, ya que estos se encuentran dentro de otros son conocidos como “Subestados”.

Subestados secuenciales: Ocurren uno detrás de otro.

Retomando los subestados de Operación la GUI tendrá la siguiente secuencia:

• A la espera de acción del usuario.

• Registro de una acción del usuario.

• Representación de la acción del usuario.

Subestados concurrentes: Suceden al mismo tiempo.

Dentro del estado Operación, la GUI no sólo aguarda a que el usuario haga algo también verifica el cronograma del sistema y (posiblemente) actualiza el despliegue de una aplicación luego del intervalo específico.

p.e. una aplicación podría incluir un reloj en la pantalla que tuviera que actualizar la GUI.

Estados históricos: Cuando se activa el protector de pantallas y se mueve el ratón para regresar al estado Operación, la pantalla se encuentra tal y como estaba antes de activarse el protector, esto debido a que un estado compuesto recuerda su subestado activo cuando el objeto trasciende fuera del estado compuesto.

Estados históricos profundos: Cuando un estado histórico recuerda los subestados en todos los niveles de anidación (como el estado Operación de Windows lo hace).

Estados históricos superficiales: Si el estado histórico solo recuerda el subestado principal.

Mensajes y señales: Los objetos se comunican mediante el envío de mensajes entre si.

p.e: el mensaje de un objeto (el usuario) a otro (la GUI) que provoca la transición de Protector de pantalla a Operación es la opresión de una tecla o movimiento del ratón.

Un caso de uso: es una estructura que ayuda a los analistas a trabajar con los usuarios para determinar la forma en que se usara un sistema. Cada escenario describe una secuencia de eventos, cada secuencia se inicia por una persona, otro sistema, una parte del hardware o por el paso del tiempo.

Actores: Son las entidades que inician las secuencias, el resultado de esa secuencia debe ser algo utilizable ya sea por el actor que la inicio, o por otro actor .

Permite eliminar la duplicidad de pasos de un caso de uso al otro tomando cada secuencia de pasos en común y conformando un caso de uso adicional a partir de ellos.

Extensión de un caso de uso: Crea un nuevo caso de uso mediante la adición de pasos a un caso de uso existente.

Para el análisis empezar con entrevistas a los clientes (y entrevistas con expertos) que lleven a diagramas iníciales de clases.

Entrevistas a los usuarios que indiquen todo lo que harían con el sistema, esas respuestas conforman un conjunto candidato de casos de uso, posteriormente se describe cada caso de uso y una lista de actores que iniciaran y se beneficiaran de los casos

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