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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


Enviado por   •  12 de Septiembre de 2013  •  2.023 Palabras (9 Páginas)  •  245 Visitas

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CARRERA:

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

ASIGNATURA:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

PROFESOR: (A)

NELLY ROSINA IZAGUIRRE CARDENAS

ALUMNOS:

GUADALUPE MILAGRO DE DIOS GOMEZ LARRAGA

RODRIGO RESENDIZ MARTINEZ

MARIO IVAN CANSECO GONZALEZ

ADOLFO TORRES HERNANDEZ

RICARDO HERNANDEZ MARTINEZ

OSCAR IVAN REYES ESTRADA

JAVIER GALICIA MARTINEZ

ANDRESZURIEL MARTINEZ RAMIREZ

INDICE

INTRODUCCION…………………………………………………………………….3

PROGRAMACION ORINETADA A OBJETOS……………………………………4

CONCEPTOS FUNDAMENTALES………………………………………………...5

CLASE…………………………………………………………………………………7

OBJETO………………………………………………………………………………..8

ABSTRACCION………………………………………………………………………9

ENCAPSULAMIENTO……………………………………………………………….10

POLIMORFISMO………………………………………………………………………11

EJEMPLO D EPOLIMORFISMO…………………………………………………….12

CONCLUSION…………………………………………………………………………13

BIBLIOGRAFIA…………………………………………………………………………14

INTRODUCCION

La orientación a objetos o programación orientada a objetos se le conoce como un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma. La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.

El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:

 El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).

 El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.

 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos

.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

 Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

 Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.

 Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de

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