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Tema- Programacion orientada a objetos.


Enviado por   •  4 de Diciembre de 2016  •  Apuntes  •  3.029 Palabras (13 Páginas)  •  319 Visitas

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David Enmanuel Rivera Féliz 2-14-54-14

Resumen modulo y cuestionario

Paradigma orientado a Objetos

Historia de la programación orientada a Objetos

El paradigma Orientada a Objetos  aparece a en los años sesenta. Apareció de la necesidad de describir y simular entidades como las redes de neuronas, los sistemas de comunicación, el flujo de tráfico, etc. En 1961, Kristen Nyguard dio origen a las ideas de un lenguaje que serviría al doble propósito de describir el sistema y de programar para la simulación. Junto con Ole-Johan Dahl, Nygaard perfeccionó el lenguaje de simulación Simula I.

Pero no fue sino hasta 20 años después que que la orientación a objetos se lanzó como base de la futura ingeniería de software orientada a objetos.

En la década de los 80 fue cuando la POO se convirtió en uno de los motores clave de las industrias de software

Las conferencias internacionales sobre POO y en especial la OOSPLA (Object Oriented Programing System Language) fueron los detonantes de la OO en los años  90. La primera se realizó en el 1986.

Programación orientada a objetos POO

Es un paradigma de programación que se usan objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones y programa de computadoras. El proceso de programación empieza con la creación de un modelo del suceso real el resultado de ese proceso es un programa de computadora que contiene características que representan algunos de los objetos del mundo real que son parte del suceso.

  • Las ideas fundamentales de la tecnología OO son las siguientes: objeto, métodos, y mensajes
  • Las características que ayudan a definir un objeto son: El Encapsulamiento, modularidad, abstracción, polimorfismo.
  • Las clases en la OO interactúan mediante relaciones que son: Asociación, agregación, Uso herencia.
  • Los elementos principales de un modelo orientado a objetos son: Abstracción, Encapsulamiento, Modulación, jerarquía.

Son los principales porque si algunos de esta falta entonces no es un modelo orientado a objetos. Otros elementos son la tipificación, concurrencia, persistencia.

Son útiles pero no esenciales y parte del MOO. Vale la pena mencionar que aunque se esté usando un lenguaje orientado a objeto no quiere decir que se esté programando en OO.

Abstracción:

Ignorancia selectiva: la abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas se enfoca en lo importante e ignora lo que no es importante (simplifica).

Una atracción se enfoca en lo exterior de un objeto y por lo que sirve para separar su comportamiento esencial del objeto de su implementación.

Por el principio de la menor sorpresa, a través de la cual una abstracción captura el comportamiento completo de un objeto; y que no  ofrece sorpresas o efectos laterales que vayan más allá del alcance de la abstracción.

Un Modelo es una vista simplificada de cómo funciona para saber cómo interactuar con el. Debe ser sencillo útil.

Por ejemplo un mapa de carreteras el cual solo muestra el contorna de un área determinada los poblados, linas de camino pero no muestra casas personas etc. Que no son tan importantes para el que quiera encontrar una carretera en el mapa.

Encapsulamiento.

Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos (deben ser declarados como privados).Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementación interna, permite exponer el estado del objeto solo a través del comportamiento que le hayamos definido mediante miembros públicos.

¿Por qué es útil?

  • Punto de control/validación
  • Mayor respuesta ante los cambios.

la encapsulación se mejora a través de la ocultación de información, la cual consiste en ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales: la estructura de un objeto se esconde así como la implementación de sus métodos.

Modularidad

Es el acto de dividir un programa en componentes individuales. El hacerlo ayuda esto crea límites definidos y documentados en el programa. Estos límites o interfaces son muy valiosos en la comprensión del programa.

La de los lenguajes que soportan módulos como un concepto separado también distinguen entre la interface  de un módulo y su implantación por ejemplo C++.

Jerarquía.

La abstracción es algo bueno, pero en casi todas las aplicaciones, podemos encontrar otras abstracciones diferentes que podemos usar. La encapsulación ayuda, pero todavía no es suficiente.

Un conjunto de abstracciones forman una jerarquía aunque no siempre y definiendo nuestro diseño. Jerarquizar es una clasificación y ordenamiento de las abstracciones.

Tipo abstracto de Datos TDA ´

Es un tipo de dato definido por el programador.

• Se puede utilizar de modo parecido a los tipos de datos definidos por el sistema.

• Un TDA corresponde a un conjunto de valores legales de datos y un número de operaciones que se pueden hacer con éstos valores.

• Los módulos se utilizan como una técnica de implementación para TDA´s

Para construir un TDA se debe:

  • Exponer una definición del tipo.
  • Hacer disponible un conjunto de operaciones que se puedan utilizar para utilizar las instancias de ese tipo.
  • Proteger los datos asociados con el tipo de modo que sólo se pueda actuar sobre ellas con las rutinas proporcionadas.
  • Hacer instancias múltiples del tipo

Tipificación

Es el declarar cual es el tipo de información que puede contener una variable.  Existen dos tipos de tipificación que la dinámica y la estática.

La tipificación estática exige que el programador asocie un tipo con cada nombre declarado en un programa.

La tipificación dinámica no exige esto, aquí conoce su propio tipo cuando se cre dentro de la ejecuion.

La tipificación es la observación de la clase de un objeto. Nos permite expresar nuestras abstracciones de manera que el lenguaje de programación en el cual implantamos.

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