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Actividad: cómo trabajar el pensamiento computacional en el aula


Enviado por   •  8 de Mayo de 2018  •  Tarea  •  540 Palabras (3 Páginas)  •  384 Visitas

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Actividad: cómo trabajar el pensamiento computacional en el aula

Curos: 1er. Año

Espacio curricular educación artística.

Objetivó: que el alumno logue:

  • Reconocer las formas geométricas, para luego pueda realizar sus propias piezas.
  • Aplicar formas geometrías generando procedimiento para crear diferentes imágenes atreves del juego Tangram.
  • Diferenciar colores primarios y secundarios.

Contenido conceptuales:

  • Formas geométricas.
  • Colores: primarios y secundarios.
  • Juego: tangram. Breve reseña

Actividades: Trabajo en grupo diseñar un Tangram (rompe cabeza).

  • Realizar un cuadro de 20X 20 cm, y en su interior dibujar las diferentes formas geométricas y asignarla un color a cada forma.
  • Las reglas son básicas, que deben ser respetadas:
  • siempre es necesario usar las siete partes,
  • las partes se colocan entre sí, no deben superponerse,
  • Las piezas se pueden invertir hacia el otro lado si es necesario (respaldo).
  • El juego consiste en componer, predeterminados, diferentes personajes y figuras de partes, según la propia idea o de acuerdo con la propuesta del líder (si varios jugadores participan en la competencia). 
  • Una vez realizada las formas ejemplo un pájaro tomar una foto con el celular para luego compartir con los demás grupos todas las posibilidades de crear utilizando las formas geométricas.

[pic 2]

Tangram es uno de los rompecabezas más antiguos y famosos. Este enigma matemático consta de siete partes estándar, de las cuales coinciden las imágenes de diferentes objetos.

El juego llegó de China a Europa y América a principios del siglo XIX. Se desconoce la edad exacta del juego, pero la mayoría de los autores consideran que tiene más de 3.000 años.

En el siglo XIX, se apilaron más de 6.500 caracteres diferentes, y este número crece constantemente.

Reflexión: Cuando hablamos de pensamiento computacional en ella se pueden observar las características principales que se identifican:

  • Hace referencia a un proceso mental, y por tanto a los alumnos. y no los ordenadores, los que podemos realizar "pensamiento computacional", o utilizarlo para guiar nuestros pasos. En esta actividad: Trabajo en grupo diseñando un Tangram (rompe cabeza).
  • Está orientado a la formulación y solución de problemas. Esto, no hace referencia a cualquier tipo de proceso mental, sino que está enfocado precisamente en cómo formular y resolver problemas de una cierta manera. En la actividad está  detallada, para favorecer la coordinación ojo-mano y la lógica para crear
  • Pero la palabra "problema" (y por tanto, "formulación de problema" o "solución de problema") Van desde los clásicos problemas matemáticos, aunque parezcan muy diferentes, usando los mismos principios. Las nociones básicas de espacio como arriba, abajo, izquierda y derecha se empiezan a desarrollar solución expresada de formas precisas al jugar a formar una silueta sobre la base de un modelo.
  • Para el espacio curricular de educación artística es importante Percepción visual. Como he mencionado antes, al tener que observar las piezas y modelos que se le presenten, los alumnos desarrollará la capacidad de interpretar y discriminar los estímulos visuales externos, comparándolos con los conocimientos previos que tenga de las figuras geométricas, pudiendo ubicar cuál figura está en qué lugar y qué forman todas juntas. Esta habilidad es esencial para el aprendizaje de las matemáticas, la ubicación espacial y la motricidad.

  • El rol del docente es fundamental para el aprendizaje de los alumnos, ya que su función es guiar, orientar motivar etc.

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