ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

DESARROLLO DE APLICACIONES


Enviado por   •  26 de Octubre de 2017  •  Informe  •  2.563 Palabras (11 Páginas)  •  192 Visitas

Página 1 de 11

[pic 1]

UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO

FACULTAD DE INGENERIA

Escuela Profesional de COMPUTACION Y SIST.

DESARROLLO DE APLICACIONES

  • ALUMNO:
  • CAMACHO VEGA, BRUNO
  • CASTILLO RAMIREZ KELLER, LUIS NICOLAS 
  • ESPINOZA SANJINEZ, JHOSEP
  • EVANGELISTA SAAVEDRA, DARLEY
  • WAKU CAMPOS, EDSON

  • DOCENTE: MENDOZA PUERTA HENRY ANTONIO
  • CURSO: ICSI413 - DESARROLLO DE APLICACIONES
  • CICLO: VI

Año: 2017

TRUJILLO – PERÚ

QUIZ FUN

Muchos estudiantes de nivel secundario no entran a clase, se evaden de los colegios, es decir, que no muestran un interés mínimo en querer aprender. Esto se debe a que no todos los alumnos de nivel secundario tienen el mismo interés.

Bien. ¿Sabe Ud. el porcentaje de estudiantes de nivel secundaria no entran a clases o que no muestran interés en la clase?

Un 38% en Trujillo.

Por ende, yo y mi grupo de trabajo hemos creado el Proyecto Plataforma educativa Online - QUIZFUN, este proyecto es creado especialmente para los estudiantes de nivel secundaria en donde al estudiante se le dará una mejor herramienta para su aprendizaje, es decir, que la falta de interés de aprender reducirá.

¿Porque el nombre “QUIZFUN”? ¿Cómo nace el nombre? Bien la palabra QUIZFUN, si la separamos QUIZ=Cuestionario y FUN=Divertido. Nuestros objetivos es hacer que los estudiantes, no sientan que los estudios son una obligación sino una oportunidad de sobresalir, explotar el potencial o capacidad que cada uno tiene y con este nuevo proyecto le ayudara mucho más, que su aprendizaje sea entretenido, divertido.

También el proyecto consiste que los estudiantes aprendan muchos más, es decir, informase por sí mismos, con información educativa actualizada, para que así los estudiantes no tengan el temor de comunicarse y que puedan ser más creativos, aptos ante una oportunidad que se les puede presentar, por ejemplo, postular a una beca universitaria.

Al ver que los estudiantes de nivel secundaria necesita ayuda por muestra de falta de interés y por ello surgió el proyecto Plataforma educativa Online – QuizFun, de darle un mejor y mayor beneficio para los estudiantes de nivel secundaria, una herramienta practico y útil.

¿Y porque este proyecto? Hay muchas plataformas educativas mayormente para universidades, pero especialmente para colegios nivel secundaria no hay. Es por ello que nació nuestra idea de poder crear este proyecto para nuestros alumnos nivel secundaria.


EMPRESA

MODELO DE NEGOCIO

  1. Pictograma antes de solución

[pic 2]

  1. Pictograma Solucionador

[pic 3]


[pic 4]


Cursos:

LENGUAJE

  • LOS ENUNCIADOS: LA ORACIÓN Y LA FRASE
  • LOS ARGUMENTOS
  • LAS PREPOSICIONES
  • LITERATURA

MATEMÁTICAS

  • CONJUNTOS
  • SISTEMAS NUMÉRICOS
  • NOCIONES DE LÓGICA
  • FUNCIONES
  • TRIGONOMETRÍA
  • GEOMETRIA Y MEDICIÓN
  • ESTADÍSTICA Y PROBABILIDADES

QUÍMICA

  • EL ÁTOMO
  • ELEMENTOS QUÍMICOS
  • NOMENCLATURA
  • MEDICIONES DE MAGNITUDES
  • SOLUCIONES Y REACCIONES

FÍSICA

  • FÍSICA GENERAL
  • ESTADOS DE LA MATERIA
  • FÓRMULAS
  • TEORÍAS FÍSICAS
  • LEYES FÍSICAS

BIOLOGÍA

  • ORIGEN DEL UNIVERSO Y LA VIDA
  • ECOLOGÍA Y MEDIO AMBIENTE
  • TAXONOMÍA
  • EVOLUCIÓN
  • LA CÉLULA
  • GENÉTICA
  • REINOS

ANATOMÍA

  • EL CUERPO HUMANO
  • LA CELULA
  • HUESOS
  • MUSCULOS
  • LOS SISTEMAS
  • LOS SENTIDOS
  • LOS ORGANOS

HISTORIA

  • LA PREHISTORIA
  • LAS CIVILIZACIONES Y CULTURAS
  • EDADES
  • EL MUNDO CLÁSICO: GRECIA Y ROMA
  • MARAVILLAS DEL MUNDO
  • GUERRAS Y REVOLUCIONES

GEOGRAFÍA

  • LA TIERRA
  • EL RELIEVE
  • CLIMA Y SERES VIVOS
  • LOS MEDIOS NATURALES
  • LOS CONTINENTES        
  • EL ESPACIO GEOGRÁFICO Y LOS MAPAS
  • RECURSOS NATURALES

FILOSOFÍA

  • LA FILOSOFÍA
  • GNOSEOLOGÍA
  • LA ÉTICA Y ESTÉTICA
  • LA LÓGICA
  • LA METAFÍSICA

PSICOLOGÍA

  • RELACIONES INTERPERSONALES
  • PSICOLOGÍA COGNITIVA
  • TRASTORNOS PSICOLÓGICOS

ECONOMÍA

  • LA ECONOMÍA
  • LAS TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS
  • EVOLUCIÓN DEL PENSAMIENTO ECONÓMICO.
  • EL MERCADO
  • MAGNITUDES ECONOMICAS

EDUCACIÓN POR EL ARTE

  • ARTES VISUALES
  • TEATRO
  • DANZA
  • MÚSICA

Cada curso tiene como fin ayudar al usuario a repasar o expandir su conocimiento mediante una serie de encuestas dadas por la aplicación web.


MODELO CANVAS

SOCIOS CLAVE

Colegios privados del Perú

ACTIVIDADES CLAVE

  • Desarrollo de contenido educativo basado en malla curricular
  • Creación de una aplicación web

OFERTA DE VALOR

Herramienta que ayudara a los jóvenes con contenido educativo basado en sus estudios

Aplicación que podrá mejorar el rendimiento del usuario en el colegio.

RELACION CON CLIENTES

  • Servicios automatizados
  • Comunidades
  • Centro de opiniones y preguntas

SEGMENTOS DE MERCADO

Usuario que:

  • Cursen secundaria
  • 11 a más años
  • Perú

RECURSOS CLAVE

Personal

*Profesores

*Analistas

*Diseñadores

Tecnología

*Wifi

*Entornos de desarrollo

*Servidores,Equipos,etc

CANALES

Aplicación Web

ESTRUCTURA DE COSTOS

  • Creación de la aplicación web
  • Mantenimiento
  • Creación del contenido educativo
  • Personal
  • Dominio Web

FUENTES DE INGRESOS

  • Pago por uso de servicios (Creación de contenido)
  • Tarjeta de crédito / Transferencia bancaria

IDEA GENERAL[pic 5][pic 6]

Se basara en un sistema de puntos entre cuentas, que no obligara al estudiante a tomar esta aplicación con dependencia sino como una herramienta a lado de su enseñanza normal.

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (19 Kb) pdf (1 Mb) docx (1 Mb)
Leer 10 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com