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“El fenómeno de los videojuegos”


Enviado por   •  23 de Marzo de 2019  •  Apuntes  •  3.106 Palabras (13 Páginas)  •  147 Visitas

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“El fenómeno de los videojuegos”

11/12/2018

Jesus Adrián García Reyna


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Introducción

Es más que claro que los videojuegos han logrado tener un puesto de tomarse como arte o hasta un deporte, en nuestra sociedad. Han avanzado tanto de ser un simple entretenimiento, dando un vasto campo de temas  de interés interdisciplinario, que implica varios problemas en la investigación científica. El tema de los videojuegos ya no es algo trivial o algo de poca importancia que sea necesario investigarlo. Hora es más que claro que los videojuegos son un fenómeno cultural, que poco a poco ha ido abriendo camino atravesó de los estudios de las ciencias sociales, sociología, filosofía, educación y economía. Pero sin embargo, las investigaciones sobre los videojuegos aún sigue siendo un tema nuevo caracterizado por su disciplinas o por decirlo de otra forma un campo en construcción, que necesita trabajos más profundos y dedicados para comprender y conocer para desentrañar tanto es sentido humano entre cómo se aplica.


El fenómeno de los videojuegos

Es verdad que en muchos casos se dará la razón a quien diga que los videojuegos ha caído en la suerte de entrar en algo mal visto, por el hecho de que no se le da ningún desempeño de tal actividad pues ya que esto se interpreta como una pérdida de tiempo o como una falta de interés en asuntos más importantes o serios o como una acción poco productiva. Este pensamiento acerca de poca o nula seriedad ha venido de lo desconocido de lo que son los videojuegos, por así decirlo, del pensamiento y su reflexión que cotidianamente tiene como algo que en realidad no vale la pena tener en cuenta. Pero sin embargo es hacerse la pregunta siguiente ¿los videojuegos en verdad, tienen un campo especifico en todas sus dimensiones, careciendo de relevancia alguna?

        La adicción que se ha producido por diversos títulos e incluso de la consola misma de videojuegos que na sido añadidas al Museo de Arte Moderno en Nueva York, nos da a pensar que su parecer, estos son algún efecto de considerarse como obras de arte. Pero es verdad que a través de la forma que estos llegan a un museo, este mismo artículo da a abrir la hipótesis de si es de verdad arte, dando en principalmente en virtud de la capacidad narrativa, equiparable al de la literatura y la cinematografía estas “se han hecho acercamientos al videojuego como “medio artístico”, con objetivos claros y acordes a las necesidades de los artistas que los han utilizado” (Isabel, 2012) .Es dado que su actualidad y radical contingencia es innegable su participación en el nivel artístico, en cuestión de los videojuegos dentro la filosofía queda reducida a una pregunta que es ¿Por qué es importante hablar de los videojuegos?

        Hora independientemente de si la idea de si es arte o no es aceptada, el hecho de que el videojuego sea equiparable a la literatura, el cine o hasta la música en un término artístico, es lo que cual se puede ver desde el contar como un lugar dentro la colección de un museo, esto no significa que “Una representación establece al menos una relación entre términos” (Dan, 2005, pág. 38) otra cosa que una atribución de aspecto serio proporcional a las demás artes. Es decir su impacto en las áreas de cine, música, literatura, etc... Son más que importantes mencionar para comprender la importancia.

        Es así que su relevancia que actualmente se ve en un estado de amplificación precisamente por este margen de interés. Ahora bien, dentro la discusión de lo artístico el videojuego merece la atención para dar orden de desecación en aspecto filosófico en proporción a la atención que se le da en arte. Y es cuando entra la interpretación del punto video lúdica, descrita por Gadamer en su libro Verdad y Método. Hora antes de seguir he tenido en cuenta la distinción entre la participación de desarrollo de videojuegos, a saber el ludo logia y la narratología.

        Primero un privilegio de la aplicación de reglas dentro del mundo de ficción, así dando más interés de la mutabilidad como el elemento primordial del desarrollo de un videojuego; la segunda, la eficacia en la dinámica narrativa del contenido literario (Borja, 2016, págs. 3,7). Los conceptos más claves que a mi punto de vista es: en primer lugar, las discusiones en torno a la seriedad que toma los videojuegos y el abandono que hay en momentos de movimiento lúdico. En segundo lugar, la categoría da un rego y los fenómenos que surgen consecuencias, a saber sobre la descarga y fascinación. Tercer punto la autorrepresentacion del jugador por medio del avatar elegido o predeterminado. Y por último la referencias así el espectador del juego con un giro que acaba como la identificación del jugador. Partiendo de una concepción de seriedad, la cual esta es entender las primeras líneas del desarrollo del videojuego, en una relación particular como el jugador, pero sin embargo la seriedad a la que se refiere el autor hora muy a pesar de que “El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es plenamente hombre cuando juega.” (Friedrich, 1795), es tal así como se el videojuego se comporta como una actividad lúdica. No es por dar cierto que en un modo alguna forma de suprimir la actitud de preocupación y activa en referencia a las cosas, más bien la forma de abandonarse al juego de razón de tomárselo de una manera más seria: “el que no se toma en serio el juego es un aguafiestas” (Gadamer, 2012, pág. 144). Hora en sentido de “aguafiestas” es un punto de no hallar seriedad de algún modo en la actividad de jugar es porque no se sabe dejarse atrapar por el videojuego, de esta manera que no se da un comportamiento de interés, mucho menos una actuación en orden al cumplimiento del objetivo del videojuego, la cual que es el objetivo de tomar con seriedad el entendimiento del videojuego. Hora sin embargo esta actitud lúdica que ocurre algo parecido a la disposición de afectividad en tan la forma que se origina del comprender, pasando sin ser detectada hacia el jugador. Así la forma de encontrar un mundo de ficción del videojuego, en un camino que es preciso para dar a continuar con el contenido de la narrativa, uno como jugador lo recorre sin pensar en lo demás. Siendo hace que nos perdemos en la necesidad de dar por cumplidos y concluidos los objetivos que se plantea por el jugador, y así dando la atención para dar el un tiempo prolongado y serio para cumplir los objetivos. Esto ocurre desde un punto de vista ludologista con las reglas e instrucciones que se nos da apenas se le da un inicio al videojuego para así de una experiencia video lúdico. A estas instrucciones se le nombra “tutorial” que son da solo una vez en lo largo del videojuego, es para que la simulación de este mundo de ficción sea fácil de recorrerlo para así tomar experiencia para tematizar por la determinadas acciones saltar o correr así siguiendo acciones por pulsar un boto, sino se hace un uso de los patrones y las diversas combinaciones de las funciones en mecánica de los “mandos” que estos simulan un orden el movimiento del avatar dentro del mundo de ficción, sin darnos cuenta de que son reglas que se determinan para poder jugar el videojuego. La hora de seriedad del juego, desde luego, hace referencia a este es perder en el movimiento de vaivén que nos arrastra a la resolución de ciertas tareas lúdicas. Hora no podemos hablar solo de lo lúdico del videojuego sino también del riesgo (Gadamer, 2012, pág. 149). La categoría del riesgo, aparece en el instante en que los individuos juegan con las posibilidades. Y en vista de que “solo se puede jugar con posibilidad serias” (Gadamer, 2012, pág. 149), esta abstiene una libertad de decisiones de cara a una incertidumbre que se suscita el riesgo. Y por un momento en que uno se dispone a cruzar una situación riesgosa en el videojuego, el riesgo ayuda y paraliza a la iniciativa de continuar.

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