Finite State Machine
Enviado por Fabian Andres Luna Tirado • 8 de Noviembre de 2021 • Trabajo • 671 Palabras (3 Páginas) • 140 Visitas
Asignatura | Datos del alumno | Fecha |
203427– Inteligencia Computacional | Apellidos: | |
Nombre: |
Actividad 3: Finite-State Machine (FSM)
Resultado de aprendizaje:
Describe el comportamiento computacional de un agente en términos de estados y transiciones entre dichos estados.
- Hacer el diagrama Finite-State Machine y la taba de transición de estados para el problema del Mundo de la Hormiga (Valor 2 puntos):
[pic 1]
El punto de partida es el estado de búsqueda de la hoja (find leaf), que permanecerá activo hasta que la hormiga encuentre la hoja. Cuando eso sucede, el estado actual es trasladarse a su hogar (go home), que permanece activo hasta que la hormiga llega a su hogar. Cuando la hormiga finalmente llega a casa, el estado activo se convierte en buscar hoja nuevamente, por lo que la hormiga repite su viaje.
Si el estado activo es buscar hoja (find leaf) y el cursor del mouse se acerca a la hormiga, hay una transición al estado de escape (run away). Mientras ese estado esté activo, la hormiga se escapará del cursor del mouse. Cuando el cursor ya no es una amenaza, hay una transición de regreso al estado de búsqueda de hoja (find leaf) .
La hormiga siempre se alejará del cursor del mouse cuando éste se acerque mientras la hormiga encuentre la hoja. Eso no sucederá si el estado activo es volver a casa (go home). En ese caso, la hormiga caminará a casa sin miedo, solo pasará al estado de encontrar hoja cuando llegue a casa.
- Hacer el diagrama Finite-State Machine y la taba de transición de estados para el problema del Interruptor de luz con diferentes niveles de brillo (valor 2 puntos)
El interruptor de luz tiene dos botones, un botón de ENCENDIDO y un botón de APAGADO. Al presionar el botón ON se enciende la luz y se alterna entre los diferentes niveles de brillo. Este comportamiento está modelado por la siguiente máquina de estados. Al presionar un botón se genera un evento correspondiente (ON_presionado u OFF_presionado) sobre el cual la máquina reacciona con un cambio de estado y las salidas correspondientes. La salida de la máquina de estado es simplemente el nivel de brillo.
Al inicio la luz está apagada y al presionar el botón ON, la luz se enciende. Cuando la luz está encendida se puede apagar presionando el botón de OFF en cualquier momento.
Los niveles de brillo de la luz se controlan presionando el botón ON. Por ejemplo, si la luz está apagada y se presiona el botón ON, entonces la luz se enciende con un brillo tenue. Cuando la luz tiene brillo tenue y se vuelve a presionar el botón de ON, entonces la luz pasa aumenta a brillo medio. Si la luz está en brillo medio y se vuelve a presionar ON, entonces la luz aumenta a brillo alto. Pero si la luz está en brillo alto se puede volver a bajar la intensidad a brillo tenue si se vuelve a presionar el botón ON.
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