NAL reseña sobre conferencia.
Enviado por james romero • 30 de Octubre de 2016 • Reseña • 1.198 Palabras (5 Páginas) • 200 Visitas
Reseña sobre CONFERENCIA NAL Desarrollo independiente de contenido interactivo y videojuegos
Desde el día martes once hasta el viernes catorce de octubre del presente año (dos mil dieciséis), por el kilómetro 2 vía Cajicá-Zipaquirá (Colombia), se llevaron a cabo entre las instalaciones del novedoso Campus Nueva Granada, posesión más preciada quizá de la afamada y acreditada en alta calidad por el Ministerio de Educación Universidad Militar que lleva ese mismo nombre, una serie de conferencias académicas, las cuales trataban temas diversos, pero todos con un enfoque especifico, ingeniería. ¿Por qué? Se preguntaran, resulta que esos 4 días anteriormente mencionados representaban una fecha especial para la universidad, la semana de la ingeniería. Y, hoy hablare acerca de mi experiencia como espectador en una de esas conferencias, la cual estaba especialmente diseñada para la Ingeniería en Multimedia y fue realizada el día viernes catorce de diez a once de la mañana, en el auditorio B del Campus, y coincidentemente también fue la última conferencia de la semana.
La conferencia llevaba por nombre “CONFERENCIA NAL Desarrollo independiente de contenido interactivo y videojuegos”, de la cual fue responsable la ingeniera Martha Gama y fue dictada por un diseñador visual de nombre Julián Pérez Hierro. Julián empezó su charla contándole a todos los asistentes como fue el comienzo de su carrera en los videojuegos, como inicio estudiando diseño gráfico y de allí se fue volviendo notorio el nacimiento de su amor por el CGI (Computer Generated Images, Imágenes Generadas por Computadores, o también conocido como el famoso 3D) y por la interactividad; con eso en mente, un día decidió hacer su propio juego, el cual realizo en Flash y sin la más mínima idea acerca de programación. De hecho, su tesis fue un videojuego también. Bueno, él no lo consideraba un juego, ya que consistía en una nave que exploraba un mundo no muy grande, en pocas palabras solo era andar por ahí y apreciar el paisaje. Estaba lleno de errores y el tiempo estimado de juego era como de dos minutos, lo cual conllevo a que él se terminara refiriendo a su proyecto de tesis como un contenido interactivo, mas no como un videojuego.
Luego de mostrar su tesis, dio algunos puntos clave que a todo entusiasta de la gamificacion le caería como anillo al dedo, sobre todo si ya tienen un proyecto relativamente solido desarrollado. Esos puntos consistían en como él y su equipo, en su afán de querer hacer más y más, y a su vez darse a conocer y empezar a generar ingresos a través de su pasión por los juegos y la creación de los mismos, empezaron a investigar acerca de que plataformas les servirían para el fin mencionado anteriormente, las cuales encontraron y sin rechistar usaron. Lo que ellos no esperaban era que su proyecto llegase a cumplir las expectativas que se habían planteado y mucho más, abriéndoles así las puertas a plataformas mucho más reconocidas y mucho mejor remuneradas, dando paso a la oportunidad de vivir de su trabajo.
La parte “central” de la charla, o el núcleo de la misma mejor dicho, fue el “¿cómo se puede vivir de esa clase de trabajo?”, y la respuesta dada por Julián fue “sean arriesgados”. En resumidas cuentas eso fue lo que quiso dar a entender, y de ejemplo nos contó sobre su experiencia, la cual fue de cierto modo inspiradora. Julián y su equipo luego del inesperado éxito obtenido en su proyecto de tesis, decidieron ir por más, decidieron investigar más a fondo y convertirse no solo en simple creadores de juegos, si no en “empresarios” más sabios, si se puede llamar así. Pasaron de crear juegos porque si, a enfocarse mas en mercadeo, a qué clase de público querían acercarse, qué clase de temáticas querían tocar, y así, después de un tiempo considerablemente largo lleno de ensayo y error, nació lo que sería una de sus llaves al éxito que posiblemente les espera, Bike Run.
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