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Preparatoria No.4 Actividad Integradora2 Etapa 2


Enviado por   •  26 de Abril de 2018  •  Tarea  •  1.289 Palabras (6 Páginas)  •  222 Visitas

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                          Preparatoria No.4

Actividad Integradora2

Etapa 2

 

Maestra: Hilda Ernestina Méndez Munguía

Alumna: Diana Yuridia Gallardo Jasso

Grupo: 2 °F

Matricula: 1921142

Actividad 1.- sección mundo

Nombre

función

1- Muros O Bardas

Es otro e los elementos que contiene mundo del robot karel para realizar ciertas tareas en conjunto calles y avenidas, se activan ose desactivan dándole clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o  avenida

2-Cursor

Está representado por u recuadró verde e indica la ubicación inicial del trabajo del robot karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida

3- Karel

 Esta representado en la por la flecha azul que se encuentra en forma inicial parte inferior izquierda del mundo y que por tratarse de una flecha, karel estará viendo hacia la dirección que indica la flecha.

4- Trompos O Zumbadores

Están representados por números arábigos del 1 al 999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el robot karel utiliza para realizar algunas tareas.

5- Sección Mundo

El primer paso para elaborar un programa donde el robot karel llevara a cabo sus tareas programadas, es activar la sección o pestaña mundo  es insertar los elementos

6- Muros O  Bardas

 Es otro de los  elementos que contiene el mundo del robot karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentra a la mitad de una calle o avenida.

7- Mochila

Es otro de los accesorios que contiene el robot karel para realizar ciertas tareas específicas en conjuntos con los zumbadores, además  tiene unas caja de texto en donde registra  (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila. Pará cada nueva tarea el robot karel puede iniciar con cero o más trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que vaya a realizar

Actividad 2.- sección programa

Nombre

función

  1. Esqueleto

Es  el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observara el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde está el punto y coma es el lugar en el cual escribirás las instrucciones del programa.

  1. Cortar

Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito  de moverlas a otra parte del programa, debemos seleccionar el bloque de instrucciones a cortar

  1. Nuevo

Este botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel,en caso de estar trabajando con un programa y se requiera iniciar la captura de un nuevo programa, hay que tomar en cuenta que el programa anterior ya fue grabado, en casi contrario te mandara un cuadro de mensaje para aceptar o rechazar los últimos cambios .

  1. Programa

Es aquí donde escribirías las instrucciones que se ejecutan paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: pascal y java

  1. Pegar

Se encarga de mover o duplicar  a otra parte del programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas.

  1.  Compilar

Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón de compilar.

  1. Java

Uno de los tipos del lenguaje en seccion


Nombre

función

1- programa

Es un conjunto de instrucciones, comandos, ordenes o procedimientos escritos en un lenguaje de programacion

2- Adelante

Este botón se utilizar para observar la realización de un solo paso o instrucción del boto hacia adelante en el programa, independientemente del lugar en donde se encuentre la línea de ejecución.

3- Correr

Se d aun clic en este botón para correr el programa, se podrá observar en forma simultanea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el robot en el mundo de karel.

4- Inicializar

Estando en la sección o pestaña “ejecutar”, se da un clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial, además se utiliza las veces que se a necesario con solo volver a dar  clic en el botón “inicializar”

5-  Pasos/Min

 En este cuadro de texto se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa y se establece en “´pasos por minuto”

6-ejecutar

Después de haber elaborado el mundo de karel con todos sus elementos y haber capturado el programa en su sección correspondiente,  el sig. paso es correr el programa con el propósito de ejecutar la tarea

7- calles y avenidas

El mundo está compuesto por calles y avenidas que sirven de referencia para saber la ubicación del robot

3.- Entorno Del Robot Karel (Sección Ejecutar)

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