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ACTADQUISICIONDELCONOCIMIENTO TIC 2 Etapa 2


Enviado por   •  30 de Marzo de 2014  •  629 Palabras (3 Páginas)  •  290 Visitas

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ACTIVIDAD DE ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO

• Resumen de la historia del lenguaje de programación del Robot Karel.

a) IDEAS PRINCIPALES

• 1.La Historia del lenguaje de programación Robot Karel es un ordenador en un lenguaje como JAVA, requiere un secuencia de los pasos, uno detrás de otro, escogiendo qué pasos hay que seguir en cada caso, y controlando la repetición de ciertos pasos, en el proceso de resolución de un problema.

2. Debido a que son diferentes las habilidades de las computadoras y lo humanos, expresar la solución de un problema en instrucciones que una computadora puede seguir está comprobado que es difícil para mucha gente.

• 3. Karel es una herramienta de aprendizaje que presenta los conceptos de una forma visual, lo cual es menos abstracto que programar en un lenguaje como JAVA o C.

• 4. El Robot Karel fue introducido por Richard Pattis en su libro Karel the Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming with Pascal, John Wiley & Sons, Inc., 1981.

• 5. Aunque el lenguaje por default es Pascal, también se puede programar en JAVA.

El Robot Karel es una aplicación de software que tiene un robot simulador que prueba instrucciones de programación en un lenguaje llamado Karel+.

Robot Karel es usado por estudiantes como nosotros porque es una tipo introducción de cómputo, aunque el lenguaje del Robot Karel no es como para programar pues aun así este sigue como tipo instrucciones que nosotros le proporcionemos.

El Robot Karel tiene su propio mundo virtual que es ahí donde este llevará a cabo los programas que le demos a seguir, el mundo de Karel cuenta con “manzanas de la ciudad” que son los recuadros grises, pero Karel también cuenta con elementos que son las calles, avenidas, cursor, muros o bardas, trompos o zumbadores, mochila y el Robot Karel.

 Los muros o bardas realizan tareas entre las avenidas y calles.

 Los trompos o zumbadores, estos elementos se colocan en las esquinas del mundo virtual de Karel para que este los recoja, y los guarde en la mochila.

 La mochila es un elemento que se tipo enlaza con los zumbadores, porque es el que cuenta los zumbadores que ha recogido Karel, ósea, hace tipo operaciones como suma, resta, etc.

 El Robot Karel está representado por una flecha de color azul que se encuentra en la parte inferior izquierda del mundo virtual esta flecha podemos moverla al sentido que queramos (norte, sur, este u oeste).

Karel consta de 3 sensores que le permite a él ver si hay una pared o zumbador a su izquierda, derecha o al frente.

El Robot Karel cuenta con su programación que se divide en 2 tipos, uno que es el pascal y otro el java, los dos cuenta con la misma programación, ósea, son literalmente lo mismo, lo único

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