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ALGORITMICA Y PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN


Enviado por   •  21 de Enero de 2017  •  Tarea  •  705 Palabras (3 Páginas)  •  155 Visitas

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ESTELA NEFERTARI VAZQUEZ SERRANO

SISTEMAS COMPUTACIONALES ADMINISTRATIVOS

TERCER CUATRIMESTRE

17 DE MAYO DE 2016

JORGE ENRIQUE MACIAS GARZA

ALGORITMICA Y PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN  

[pic 2]Los apuntadores también conocidos como punteros, son objetos (variables), como lo describe la palabra, apuntan a otro valor que se encuentra en la memoria de la RAM empleando la dirección de este dato, el cual se representa en hexadecimal. El valor que se almacena en esta dirección es la desreferenciación del puntero.

Los apuntadores pueden tener una o varias posiciones de memoria. A las cuales podemos accesar por medio de la dirección.

Un ejemplo en la vida diaria, es el número de página de un índice, la desreferenciación del puntero seria ir a la página exacta que marca el índice para encontrar la información que buscamos.

En la programación utilizamos “&” como un ejecutante de dirección para regresar a la dirección de una variable.

El de indirección es el “*” pues este adquiere la dirección de la variable y le asigna el dato que hay en esta misma dirección.

Los apuntadores nos facilitan las secuencias repetitivas como las cadenas, querys, tablas de control y búsqueda, estructuras de árbol, etc.

Los utilizamos como un método de unión en algunos casos, como cuando la programación es enfocada a objetos.

Los punteros nos permiten proteger o permitir el acceso a las direcciones, los punteros primitivos comúnmente se guardan de forma semejante a entero.

Para que la dirección sea válida y dentro del rango numérico que nuestro procesador soporte, tenemos que hacer una comprobación de los límites y una validación.

Harold Lawson invento los punteros en 1964. En el 2000 se le dio el premio Pionero de Informática por la invención de la variable puntero y la introducción de esta.

Podemos asignar un puntero a otro puntero.

SINTAXIS

Los punteros los declaramos de la siguiente forma:

Tipo_dato_a_apuntar *Nombre del apuntador ;

En la primera parte (tipo_dato_a_apuntar) especificaremos lo que estamos apuntando, el tipo, por ejemplo int, float, char, etc.

En nombre del apuntador, es el nombre que le declaramos al apuntador.

Ejemplo:

        Int         *ptr, cont;

        Float        *res;

        Short        *bandera;

        Char         *mensaje;

[pic 3]

Variable de tipo entero x                Variable tipo apuntador a

int x;                        entero ptr          int *ptr;

Ejemplo:

        Int  q = 2,  r = 1, * p

Si ejecutamos lo siguiente, tendremos:

P = & q;                P apunta a una variable q

R = * p;                R es igual a 2

*p = 0;                        *P es igual  a 0

Los apuntadores los podemos declarar para cada tipo de datos, inclusive para estructuras complejas como funciones, structs, archivos, punteros vacíos (void) y punteros nulos.

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