Act.integradora Etapa 2
Enviado por aldo1966 • 11 de Junio de 2015 • 4.372 Palabras (18 Páginas) • 181 Visitas
Introducción : Por qué programamos el robot Karel.
El mundo de Karel : Como visualizamos y configuramos el lugar que ocupa Karel.
Programando Karel : Como le decimos a Karel qué cosas debe hacer.
Comandos básicos de Karel : Las cosas que Karel es capaz de hacer incluso sin pensar.
Sentencias de Control de Karel : Las sentencias de control se usan para seleccionar que órdenes se deben ejecutar.
La sentencia si/entonces : A veces, Karel siente la necesidad de realizar algo sólo en ciertas condiciones.
Condiciones que puede detectar Karel :Una condición es una función de la situación actual de Karel, tal como él ejecuta las órdenes.
La sentencia repetir/veces : Es útil cuando se sabe exactamente cuantas veces se debe de realizar una cosa.
La sentencia si/entonces/sino : Karel puede darse cuenta que necesita realizar una cosa u otra.
La sentencia mientras/hacer: Extremadamente valiosa cuando no se sabe de antemano exactamente cuantas veces se necesita realizar una tarea.
La sentencia define-nueva-instruccion/como: Usando la taquigrafía de Karel para tareas que se realizan a menudo.
Parametros en instrucciones: Usando variables.
Introducción
Por qué programamos Karel
Programar un ordenador en un lenguaje como Pascal, requiere un secuenciamiento preciso de los pasos, uno detrás de otro, escogiendo qué pasos hay que seguir en cada caso, y controlando la repetición de ciertos pasos, en el proceso de resolución de un problema. Aunque esta precisión se requiere para las operaciones sin razonamiento de las computadoras, es extraña a los humanos. Los humanos somos mucho menos rígidos en nuestro comportamiento y podemos retroceder elegantemente si nuestros pasos no parecen llevar a la consecución de un objetivo. Debido a que son diferentes las habilidades de las computadoras y lo humanos, expresar la solución de un problema en instrucciones que una computadora puede seguir está comprobado que es difícil para mucha gente. Para conocer estos conceptos, nosotros empezaremos programando el Robot Karel. Karel es una herramienta de aprendizaje que presenta los conceptos de una forma visual, lo cual es menos abstracto que programar en un lenguaje como Pascal o C. El Robot Karel fue introducido por Richard Pattis en su libro Karel the Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming with Pascal, John Wiley & Sons, Inc., 1981.
Nosotros programaremos Karel, un Robot simple que vive en un mundo simple. Debido a que Karel y su mundo son simulados, ¡nosotros podemos realmente ver los resultados de un programa en acción ! El lenguaje con el que programaremos Karel es una versión especial de Pascal, por lo tanto, la mayor parte de lo que aprendamos, podrá ser aplicado directamente al lenguaje de programación estándar Pascal.
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El mundo de Karel
Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en NordEste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento. Ejecuta el programa Karel.exe de la carpeta KarelOMI . Se iniciará el simulador del Robot. Ahora deberías ver la ventana de abajo .
Esta ventana muestra las calles y avenidas que usa Karel para desplazarse. Primero debemos inicializar (o crear) el mundo que Karel va a ocupar. La idea es que puedas introducir algunos elementos en el mundo inicial de Karel.
Puedes colocar y quitar muros en el Norte, Sur, Este u Oeste del cursor dando click con el botón izquierdo del ratón en la intersección de las calles correspondientes. Los muros que limitan las calles y avenidas no se pueden quitar, éstos son los que previenen que Karel se salga del mundo. Prueba a introducir algunos muros para ver que aspecto tienen.
Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. También puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el número inicial de zumbadores en cada esquina dando click con el botón derecho del ratón en la calle deseada y seleccionando el número de zumbadores deseados (para colocar entre 10 y 99 zumbadores, selecciona la opción N zumbadores y escribe el número deseado).
Prueba a poner algunos zumbadores para ver como se visualizan en el mundo. Crea el mundo inicial que se muestra a continuación. Dado que hemos realizado todo el trabajo necesario para crear un mundo para Karel, ¡vamos a guardarlo ! Pulsa sobre el botón Guardar, ve a tu directorio particular y guarda el mundo como “NuevoMundo.mdo”
Finalmente, ¡Karel tiene su sitio en el mundo! Mueve el cursor del ratón hacia la esquina de la Avenida 15 y Calle 1 y da click con el botón derecho del mouse, situa el puntero del ratón en la opción "Situar a Karel" y elige "Orientado al Oeste". Ahora deberías visualizar el mundo de abajo. Haz de nuevo click sobre el botón "Guardar" , para almacenar los cambios.
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Programando Karel
Antes de poder empezar, necesitamos dar a Karel un programa (serie de instrucciones) a seguir. Después de todo, ¡es sólo un Robot!. Pulsa sobre la pestaña "Programa" Ahora deberías ver una ventana con el aspecto de esta de abajo. La zona que está vacía es donde escribiremos y veremos el programa de Karel.
Pulsa en el botón "Nuevo ". Un esqueleto del programa será creado automáticamente. Se creará un programa inicial. Este programa inicial contiene los comandos básicos que son necesarios en cada programa. Ahora deberías ver una ventana como la siguiente.
Date cuenta de que el programa anterior sólo le dice a Karel que se apague. Antes de apagarlo, vamos a mandarle algunas tareas. La orden "avanza" le dice a Karel que se mueva hacia adelante una esquina. Escribe "avanza;" antes de"apagate;" . Date cuenta de
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