Actividad Diagnostica Y Adquisicion
Enviado por Claudia_Judith26 • 20 de Marzo de 2015 • 345 Palabras (2 Páginas) • 257 Visitas
“Comandos Básicos”
Existen una variedad de comandos que se emplean en la programación del Robot Karel, en esta sección solo describiremos aquellos que utilizaremos para desarrollar las actividades de aprendizaje:
° Comando move ()
° Comando turnleft ()
° Comando putbeeper ()
° Comando pickbeeper ()
° Comando turnoff ()
Move: Sirve para hacer avanzar al Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.
La tarea de karel es avanzar cinco cuadras. El robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Norte.
Turnleft: Hacemos que el robot karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuentas que nos referimos a la izquierda de karel, lo que significa que si karel esta en dirección Este, y le ordenamos un “turnleft ()”, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejara viendo en dirección Norte. La tarea de Karel es avanzar tres cuadras, luego que gire 180 grados y regresar al lugar donde inicio su tarea.
Putbeeper: La usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcara un error y su tarea terminara “Anormalmente”, es decir sin éxito. La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada cuadra deberá dejar dos trompos de los 10 que tiene en la Mochila. El robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Norte y con 10 trompos en su Mochila.
Pickbeeper: La usamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos, un trompo o zumbador de lo contrario marcara un error, y su tarea terminara “Anormalmente”, es decir, sin éxito.
Turnoff: La usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.
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