Actividad Diagnostica
Enviado por LizTovar112 • 16 de Marzo de 2015 • 634 Palabras (3 Páginas) • 189 Visitas
Los primeros lenguajes de programación tienen sus orígenes en las primeras computadoras digitales. En ese entonces, los lenguajes eran un reflejo directo del hardware que controlaban. Poco a poco esto fue cambiando, de tal forma que la mayoría de los lenguajes contemporáneos son independientes de cualquier plataforma computacional.
A finales de los años cuarenta, el desarrollo incipiente de las computadoras, hizo adoptar dos conceptos fundamentales para su posterior desarrollo, cuya validez se mantiene hasta el día de hoy:
1° El sistema de numeración usado por las computadoras debe ser binario en lugar de decimal, dado que es más sencillo para los componentes electrónicos el tener que representar únicamente 2 estados.
2° La memoria de la computadora además de almacenar los datos de un programa, deberá almacenar el programa mismo.
Lenguajes de Alto Nivel
Cuando las computadoras digitales se convirtieron en un producto comercial, se vio la necesidad de generar programas utilizando lenguajes más sencillos de comprender para el humano que el ensamblador.
Era evidente que para superar los problemas que existían en el desarrollo de los sistemas computacionales, la programación de éstos se debería hacer a un nivel superior que el impuesto por las máquinas. Es así que surge el concepto de lenguaje de alto nivel.
Unas ventajas de estos lenguajes de programación sobre los de bajo nivel es la transpirabilidad y comprensión.
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos es una filosofía de implementación en donde los programas se organizan como una colección cooperativa de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase y cuyas clases pertenecen a una jerarquía de clases unidas a través de una relación de herencia.
Un lenguaje orientado a objetos debe soportar y encausar la programación orientada a objetos. Se debe hacer la distinción entre los lenguajes que promueven la programación orientada a objetos y aquéllos que simplemente la permiten. En teoría, se puede programar orientado a objetos en lenguajes que no fueron originalmente diseñados con ese propósito, pero el hacerlo constituye una labor extraordinaria.
Los conceptos generales más empleados en el modelo orientado a objetos son: abstracción, encapsulación y modularidad y en cuanto a programación son: objeto, clase, método, envío y recepción de mensajes, herencia y polimorfismo.
Abstracción
Abstracción es la descripción o especificación simplificada de un sistema que hace énfasis en algunos detalles o propiedades y suprime otros. Una buena abstracción es aquella que hace énfasis en los detalles significativos y suprime los irrelevantes.
La abstracción debe enfocarse más en qué es un objeto y qué hace antes de pensar en la implementación. Otra característica de la abstracción es
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