Analisis De Sistemas
Enviado por skwiz • 19 de Abril de 2013 • 1.274 Palabras (6 Páginas) • 225 Visitas
FUNDAMENTOS DE LA POO
INTRODUCION
La programación de computadoras es una actividad humana que se ha desarrollado casi enteramente durante la segunda mitad del siglo XX. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990.
DESARROLLO
Fundamentos de la POO
La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software).
Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características (campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a través de su interfaz o signatura.
Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.
Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.
La POO es un paradigma de la programación de computadores; esto hace referencia al conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que permiten organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programación la solución a ese problema. Una ventaja de la POO Es la facilidad que brinda a través de sus herramientas, de concebir, analizar, modelar, diseñar e implementar el mundo real de manera fiel a como se presenta en la realidad; el paso que hay desde la concepción y asimilación del problema hasta la implementación del mismo es un proceso que se hace de manera casi natural.
CONCLUSIONES
Para entender cómo funciona el paradigma de la programación orientada a objetos es necesario ver un programa como una colección de objetos que interactúan entre sí enviándose mensajes y cambiando su estado durante la ejecución.
http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r51770.PDF
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972232.aspx
DIAGRAMAS DE CLASES
INTRODUCION
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. En octubre de 1994 cuando rombaugh se ubio a la compañía racional fundada por Boch el objetivo de ambos era unificar los métodos que habían desarrollado el método booch y el OMT
DESARROLLO
Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos:
• Clase: atributos, métodos y visibilidad.
• Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.
Representación de: - Requerimientos en entidades y actuaciones. - La arquitectura conceptual de un dominio - Soluciones de diseño en una arquitectura - Componentes de software orientados a objetos
Conclusión
Un diagrama de clase muestra el conjunto de empezar nuestro proyecto más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra .
Referencias
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_clases
Diagramas de Casos de Uso UML
INTRODUCION
En 1986 Jacobson además de introducir los casos de uso como elementos primarios del desarrollo del software también diseño un programa para la representación grafica de los casos de uso el diagrama es también
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