Algoritmos
Enviado por diiego2121 • 9 de Marzo de 2013 • 444 Palabras (2 Páginas) • 285 Visitas
APRENDE A CONOCER COMO FUNCIONA TU PC
Objetivo general
• Proponer un plan de adiestramiento a cualquier persona para promover y desarrollar el conocimiento y funcionamiento de un pc por medio de una aplicación.
Objetivos específicos
• Inducir al usuario final del software, en el conocimiento del manejo básico de un equipo de computo en cuanto a software y hardware.
• Adiestrar al personal en el manejo de las suites ofimáticas de Windows como herramienta educativa.
Introducción
El proyecto está diseñado para un ambiente de aprendizaje que ofrece la revisión de contenidos escolares, mientras se desarrollan habilidades de pensamiento (indagación, selección, integración y síntesis de la información), de creación artística y algunas inherentes al uso de la informática. Este ambiente pone en juego diversos dispositivos didácticos.
Se trabajan actividades artísticas y recreativas, al mismo tiempo que se afianzan otros contenidos. En forma paralela se crean las condiciones para que se utilicen diversos recursos computacionales (evolución de los sistemas operativos, conocimiento básico del hardware y software de un pc y se inicien en el uso de la supercarretera de la información.
Herramientas a utilizar
Lenguaje de programación: visual Basic, visual fox pro
Motor de base de datos: MySQL o Acces
Herramientas auxiliares: Editores de sonidos, animaciones, etc.
Idiomas a manejar: español
Soporte del proyecto
Requerimientos pc: RAM 512, tarjeta de video 256, procesador Pentium 4
Descripción del proyecto
Se monta una aplicación orientada a cualquier tipo de usuario final que esté interesado en conocer sobre un pc. Esta aplicación tendrá un menú que guiara al usuario por un recorrido contextualizado y muy divertido de un pc, detallando el hardware, sus dispositivos, los diferentes sistemas operativos que existen hoy en día, herramientas ofimáticas , trucos de un sistema operativo.
Vista previa por menús y pantallas de la aplicación
Para ingresar a nuestro aplicativo el usuario final deberá instalar desde un cd o una memoria usb un archivo ejecutable con el contenido del programa.
Ventana 1
Ventana2
En esta ventana encontraras un menú didáctico que te dirige a otra ventana con la explicación adecuada de cada uno de los menús citados. Cada ventana que se abre tiene su animación y sonidos para que el usuario final se sienta bien en su navegación y exploración.
Ventana 3.
Esta sería una de las ventanas que mostraría un menú citado. Sería un ejemplo para las demás ventanas que se citarían por cada menú
CONCLUSIONES
El usuario final se lleva un concepto básico
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