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Análisis Detallado De Videojuegos: Devil Daggers


Enviado por   •  20 de Noviembre de 2023  •  Tarea  •  1.639 Palabras (7 Páginas)  •  70 Visitas

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# Super meat boy analisis

## Historia

Super meat boy tiene una historia típica de Chico rescata Chica, usual de los plataformas retro.

Meat Boy y Bandage Girl son pareja y son muy felices. Pero Dr. Fetus odia a Meat Boy, con lo que secuestra a su chica. Ergo, el objetivo de Meat Boy es rescatarla. Pero cada vez que lo hace, aparece de sopetón el Dr. Fetus y se la lleva. Así una y otra vez, nivel tras nivel, hasta el final.

Esta es la historia que el juego nos muestra mediante una cinemática al iniciarlo. Sin embargo todo esto es como una especie de sátira a los juegos retro ¿Por qué? El mismo juego toma su historia como una comedia, mostrándonos como Dr. Fetus maltrata a Bandage Girl mientras Meat Boy no le da importancia e incluso en algunos casos llega hasta saludarlo amigablemente.

Nos moveremos por cada fase de manera un tanto similar a la de la tercera aventura de Mario. Contaremos con seis mundos (The Forest, The Hostpital, The Salt Factory, Hell, Rapture, The End), y cada uno tendrá una intro muy especial con claros guiños a videojuegos como ‘Street Fighter II’, ‘Castlevania’ o ‘Mega Man’.

## Mecanicas & Dinamicas

Nuestra aventura empezará en “The Forest”, Donde tendremos que aprender a dominar los tres tipos de saltos que tiene el personaje (Uno corto, Uno largo y Uno mediano), la Carrera o “Sprint” y a corregir el trayecto en el aire. A pesar de que también nos enseñarán a rebotar, a coger impulso en las paredes y a como deslizarnos sobre ellas estas mecánicas no serán necesarias dominarlas.

Sin embargo cuando creemos que ya somos buenos en el juego nos pegamos de bruces con la siguiente fase “The Hospital”, donde nos encontraremos muchas mas dificultades, en esta fase se añade a las mecánicas un Ventilador que con su aire nos moverá hacia donde esté apuntando sin embargo esta mecánica tiene físicas por lo que si vas muy rápido en la dirección opuesta terminarás chocando con el ventilador provocando que este te mate.

Otra mecánica que aparece en esta zona es el del enrejado, de modo que aparece un bloque con forma de reja que impide el paso a una zona de modo que si no consigues la llave que esta vinculada a esos bloques no podrás pasar. Una Dinámica que surge de esto es una carrera a contra reloj cuando el bloque es el propios suelo de modo que tienes que avanzar más rápido de lo que el suelo se desbloquea.

y con “The Salt Factory” se agrega la mecánica de las cintas transportadoras que nos dan un impulso extra en una dirección mientras que si los recorremos en el sentido contrario nos quitan velocidad. Esta mecánica genera la dinámica que sirve para realizar saltos aún mas grandes mientras mas tiempo pases en la cinta. Bloque de trasporte al estilo ascensor ya sea horizontal o vertical.

“Hell” (casi un infierno) Añade la mecánica de Portales, de modo que entrarás por un portal y saldrás del otro lado en la misma dirección en la que entraste, Esto crea la dinámica de entrar haciendo una acción para continuarla en otro punto del mapa.

“Rapture” (guiño) añade la mecánica de un objeto que nos repele, parecido al del ventilador pero en todas las direcciones por lo que si lo tenemos arriba no podremos saltar pero si aprovechamos el Angulo de salto podremos hace un salto mas largo o deslizarnos por estos objetos, este fase también añade la mecánica de los botones para abrir puertas y llaves con físicas que tendremos que agarrar en el aire mientras saltamos.

Esta fase también agrega la mecánica de los bloque que aparecen y desaparecen cada cierto tiempo la cual crea la dinámica de calcular el tiempo para saltar y que coincida con la aparición del bloque. Se añade también los bloques que solo se rompen si les pega un misil.

“The End” es el broche final a un compendio de trampas vistas en los anteriores mundos: pinchos, sierras, misiles, rayos láser, monstruos voladores, etc.

Es un hecho que moriremos muchas muchísimas veces, y esto podría desmotivarnos, sin embargo al pasar una fase veremos todos nuestros intentos de golpe, con muchos Meat Boy pereciendo en el camino hasta que por fin hay uno que llega a Bandage Girl. Es como un aliciente que nos muestra nuestro recorrido y avance, un chute de dopamina y esperanzas para el siguiente nivel.

Otros de los alicientes que nos deja Super Meat Boy y que consigue picarnos de tal forma que sigamos jugando, ya no por superar cada fase, sino por superar el tiempo para lograr una partida de A+. O conseguir, cuando hay, una venda de Bandage Girl (Vendas que necesitaremos para desbloquear personajes).

Pero es que aún hay más. Si ya nos parece difícil de entrada, al conseguir una puntuación de A+ en una fase, desbloquearemos su versión del mundo oscuro. Una versión mucho más complicada sobre la misma estructura

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