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ESCUELA DE INFORMÁTICA PROGRAMACION 1


Enviado por   •  31 de Agosto de 2015  •  Tarea  •  1.737 Palabras (7 Páginas)  •  82 Visitas

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                                                     PROGRAMA ACADÉMICO REGIONAL INTERDISCIPLINARIO

                                                      REGIÓN HUETAR NORTE Y CARIBE, CAMPUS SARAPIQUÍ

                                                                                            TEL:  2764-46-00

                                                                  CORREO ELECTRÓNICO:  sarapiqui@una.ac.cr

FACULTAD DE EXACTAS Y NATURALES

ESCUELA DE INFORMÁTICA

PROGRAMACION 1

PROGRAMA DEL CURSO

II CICLO 2015

Carrera:

Ingeniería en Sistemas de Información

Código del curso:

EIF 201

Naturaleza:

teórico-práctico

Tipo de curso:

común

Nivel:

I Nivel

Modalidad:

Ciclos, 17 semanas

Ciclo:

II Ciclo 2015

Créditos:

4

Horas totales semanales:

10

Número de horas presenciales:

4

Horas de estudio independiente:

6

Requisitos o correquisitos:

EIF-200: Fundamentos de Informática.

MAY-220: Matemática para Informática I.

Profesor encargado del curso:

M.Sc Gerardo Lopez Falcon

Horario del curso:

Jueves de 8:00 am a 12:00 pm

Horario atención estudiante:

Jueves de 12:00 pm a 1:00 pm

  1. DESCRIPCIÓN DEL CURSO

Este curso le da continuidad al curso EIF 200 Fundamentos de Informática, en la

enseñanza de los fundamentos para el diseño orientado a objetos y su respectiva programación, particularmente usando el lenguaje C++. En este curso el alumno aplicará técnicas de desarrollo de software a un nivel básico y simple.

De esta forma el curso de Programación I profundiza la temática desarrollada en el curso anterior, principalmente introduciendo el tema de relaciones entre objetos, contenedores y persistencia de los datos, los cuales le dan al estudiante una perspectiva más completa de la programación de aplicaciones de pequeña a mediana complejidad en el paradigma de orientación a objetos.

Propiamente el curso en sí hace un diagnóstico de los conceptos más importantes que

fueron estudiados en el curso anterior, con el objetivo de nivelar los conocimientos, luego cada temática será desglosada mediante presentaciones en las clases teóricas y laboratorios en los cuales los estudiantes practican los conceptos aprendidos en la clase teórica.

  1. OBJETIVOS GENERALES

Diseñar e implementar a nivel básico y fundamentado en el paradigma de orientación a

objetos, las principales técnicas de programación y estructuras de datos que permiten al estudiante desarrollar las habilidades necesarias para el desarrollo de software de pequeña a mediana complejidad.

OBJETIVOS ESPECIFICOS: que el estudiante al finalizar el curso sea capaz de:

1. identificar y clasificar los conceptos más importantes mediante el paradigma de orientación a objetos para definir la arquitectura de un programa.

2. analizar y proponer soluciones computacionales a problemas mediante un proceso de descomposición y especialización.

3. diseñar e implementar soluciones computacionales a problemas a partir del paradigma de orientación a objetos en lenguaje C++.

4. analizar y discernir adecuadamente las estructuras de programación que permiten resolver un problema, disponibles en el lenguaje de programación C+ +.

5. indagar de forma autodidacta temas relacionados con el curso.

6. propiciar el desarrollo de habilidades para el trabajo en equipo: liderazgo efectivo,

colaboración, división efectiva y adecuada de tareas, compromiso con el propio aprendizaje, resolución de conflictos, etc.

  1. ÁRES TEMÁTICAS

Como contenidos se propone una lista de temas que deben ser cubiertos en el curso, sin embargo es importante entender que al estudiar el Paradigma Orientado a Objetos esta lista de temas no es un listado estrictamente secuencial.

1. Conceptos básicos de programación orientada a objetos.

1.1. Clase, objeto, estado, identidad, atributos, métodos, visibilidad, vista, abstracción,encapsulación.

1.2. Acceso directo/indirecto a objetos. Punteros, ámbito de acción de los objetos.

1.3. Introducción al IDE Netbeans 8.0, edición y depuración.

1.4. Principio abierto-cerrado.

1.5. Principio de responsabilidad única.

1.6. Ley de Deméter.

1.7. Bajo acoplamiento y alta cohesión.

2. Contenedores Básicos

2.1. Arreglos de tipos básicos y de objetos (dinámicos y estáticos).

2.1.1. Unidimensionales

2.1.2. Multidimensionales

2.2. Listas simples de objetos.

2.3. Operaciones básicas de administración sobre contenedores de dimensión estática y dinámica.

2.4. Algoritmos clásicos de ordenamiento (burbuja y selección) y búsqueda (búsqueda binaria y secuencial) sobre contenedores de dimensión estática y dinámica.

3. Relaciones. (Diseño e implementación)

3.1. Diseño y conceptualización de clases.

3.2. Representación de cada una de las relaciones entre clases: dependencia, herencia, asociación, agregación y composición, su cardinalidad y navegabilidad mediante un subconjunto de UML.

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