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GUÍÓN PARA LA ESTRUCTURA DEL PROYECTO TECNOPEDAGÓGICO


Enviado por   •  4 de Junio de 2019  •  Informe  •  3.170 Palabras (13 Páginas)  •  187 Visitas

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GUÍÓN PARA LA ESTRUCTURA DEL PROYECTO TECNOPEDAGÓGICO

País, Departamento, Municipio, Ciudad…

Palmira

Institución Educativa.

Estudiantes Introducción a la Programación del programa Ingeniería de Sistemas de la UNAD

CEAD, UDR, CCAV, CERES. OTRA.

CEAD Palmira: Carrera 28 # 40 - 56 Barrio Versalles.

Nombre del E-mediador.

Jose Ignacio Cardona Caicedo

Nombre del Proyecto Tecnopedagógico.

Alternativa a la enseñanza/aprendizaje de la programación de software.

Planteamiento del problema que da origen al Proyecto Tecnopedagógico.

Se observa un alto índice de deserción y reprobación en la materia de Introducción a la Programación del programa Ingeniería de Sistemas de la UNAD, debido a factores como por ejemplo, no poder pensar de forma abstracta, no poder aplicar rápidamente la teoría aprendida a la práctica, ver la tarea demasiado grande y no saber cómo dividirla en tareas más pequeñas, no entender lo que se pide en la tarea porque no se adentra en los conceptos, etc., todo esto afecta a un gran número de estudiantes de la materia de Introducción a la Programación que ven esta asignatura como un obstáculo para continuar con las materias del mapa curricular que dependen de esta, evitando, por ejemplo, mejorar el razonamiento lógico formal de los estudiantes, facilitar el desarrollo de habilidades de resolución de tareas, promover el pensamiento lógico y, en términos generales, empoderar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Programar se considera actualmente como una habilidad fundamental que los nativos digitales deben dominar en algún nivel, ya que estos están expuestos a una avalancha de datos que es imposible de procesar completamente, es por esto que es de mucha utilidad saber programar para afrontar con éxito la materia de Introducción a la Programación. El siguiente proyecto tecnopedagógico busca soluciones para la adecuada enseñanza de la programación mediante una estrategia didáctica válida por medio de técnicas de trabajo colaborativo, las cuales permitan la  enseñanza/aprendizaje de la materia Introducción a la Programación, además de otras materias del mapa curricular de ingeniería de sistemas donde haya que programar como es la materia Estructura de Datos y la materia electiva Programación de Sitios Web entre otras.

Curso desde el cual se va a direccionar el proyecto.

Introducción a la Programación

Programa Académico.

 Ingeniería de Sistemas de la UNAD

Población de estudiantes que van a desarrollar el proyecto.

Son estudiantes del curso de Introducción a la Programación del programa Ingeniería de Sistemas de la UNAD. De acuerdo a la caracterización brindada se contará con un grupo de 33 estudiantes, divididos en 7 grupos, de los cuales 5 estarán conformados por 5 estudiantes y los otros 2 por 4 estudiantes.

Tema General.

Lógica matemática, Algoritmos y solución de problemas

Tema Específico.

Programación software.

Tiempo requerido.

Un periodo académico de 16 semanas.

Competencia.

Indicadores de desempeño de la competencia.

Aplicar una estrategia didáctica válida al proceso de enseñanza/aprendizaje de la programación software mediante técnicas de trabajo colaborativo

Diseñar una estrategia didáctica de trabajo colaborativo para la enseñanza/aprendizaje de la programación

Planear las clases teniendo en cuenta las experiencias y conocimientos previos de los estudiantes, en las cuales se relacione teoría y práctica, coordinando la información con ejemplos del mundo real

Identificar un conjunto de técnicas colaborativas clave orientadas a apoyar la enseñanza/ aprendizaje de la programación

Estrategia pedagógica

Generalmente los estudiantes no apropian los conceptos a lo que aprenden en las clases de programación, además de no percibir su importancia ni ver cómo se aplica, porque para algunos de ellos lo aprendido son conocimientos abstractos, los cuales se aprenden porque simplemente es obligatorio y además no representan una utilidad para relacionarlos con su realidad o contexto, es por esto que la resolución de un proyecto en este tipo de materias permite al estudiante afianzar e integrar conocimientos supuestamente ya adquiridos y la incorporación de nuevos por medio de su esfuerzo personal para después poderlo llevar a su grupo de trabajo, más importante es el papel del docente, el cual durante el desarrollo del proyecto, pasa de ser un transmisor de información a ser un asesor, ya que el esfuerzo del aprendizaje recae exclusivamente sobre el estudiante. Desde un punto de vista pedagógico, existen una serie de tareas que el docente debe realizar para que el proyecto tenga éxito:

 

Selección y redacción del caso de estudio el cual debe ajustarse al grado de formación del estudiante

Implementación del proyecto donde se cuantificará de forma precisa el tiempo que llevará su realización, la secuenciación del proyecto en etapas, la dificultad de cada una de ellas y su fecha de entrega

Seguimiento grupal, en esta tarea, se conocerá la evolución mostrada por cada grupo en la resolución del proyecto y el grado de implicación de cada estudiante en el mismo (no todos aprenden igual y del mismo modo).

Impartir clases magistrales en las cuales se introduzcan herramientas, métodos, etc. que el alumno desconoce y que puede ser un tanto difícil aprenderlas desde el inicio de forma autodidacta.

Evaluación grupal en esta el proyecto se percibe como un proceso y no como un producto. El hecho de que existan errores, que el alumno los detecte y sepa solucionarlos es también uno de los atractivos de esta actividad.

El Aprendizaje basado en Proyectos, aunque puede implicar un poco mas de trabajo para el docente en cuanto al proceso de planeación y organización de este, ofrece algunos beneficios como la disposición, el cambio de actitud de los estudiantes y los aprendizajes significativos que se generan cuando se les ofrecen metodologías diferentes y activas. Un factor importante en la aplicación de cualquier tipo de proyectos, es la capacidad y habilidad que debe tener el docente para ir haciendo reformas en el camino según las necesidades que vayan surgiendo, ya que aunque desde la planeación se tienen unos objetivos y unas actividades organizadas, se debe permitir hacer modificaciones continuas y mejoras increméntales durante el desarrollo del mismo.

Descripción General del Proyecto Tecnopedagógico

Uno de los aspectos importantes para la formación de los estudiantes de la materia de introducción a la programación es precisamente el saber diferenciar entre algoritmos y programación. Los algoritmos enseñan a pensar y a diseñar soluciones y son primordiales antes de la programación. Una buena forma de enseñar algoritmos, es por ejemplo, usando juegos. Las secuencias de ejecuciones siempre son una buena manera de entender algoritmos secuenciales, las cuales estimulan el sentido de la instrucción, para que poco a poco se vaya entendiendo que es una instrucción y la importancia del orden y organización en todas las instrucciones de un programa, para así comprender básicamente en qué consiste la programación aplicada a un caso de estudio.

Una vez se tiene claro el concepto de algoritmo y como poder transmitirlo, se puede pasar a la programación. Hay herramientas que sirven para enseñar el pensamiento algorítmico, pero, hay otras que sirven también para entender y manejar código.

Es importante que los estudiantes vean resultados tangibles, por ejemplo, en el grupo de estudio hacer aportes al código del proyecto, también es importante mantener la motivación, hablar claro y explicar detalladamente las palabras en inglés; explicar el concepto por medio de ejemplos para poder aplicarlo al proyecto grupal, proponer diálogos de ideas para generar opiniones, objeciones y suposiciones en programación, por ejemplo, ¿qué pasaría si tal? ¿qué pasaría si cuál? etc..

Herramienta tecnológica o software educativo a utilizar

Plataforma de la UNAD

Wix (página web)

Genially (presentaciones y recursos didácticos)

Camtasia (editor de videos)

Webquest.

Proceso de actividades a desarrollar en el proyecto Tecnopedagógico

El proyecto se desarrollará teniendo en cuenta las siguientes fases y actividades:

Fase 0: Presentación del proyecto

Socializar el proyecto con los estudiantes.

Despejar dudas, inquietudes o mejoras al proyecto.

Explicar el cronograma y fases de trabajo.

Fase 1: Exploración e Indagación.

Los estudiantes trabajaran en grupos de trabajo colaborativo. Cada uno de ellos asumirá un rol y de acuerdo a este, desempeñará la actividad que le corresponde.

Revisar y leer los referentes bibliográficos compartidos en la guía de actividades que se encuentra en la plataforma de la UNAD.

Exponer algunos aspectos teóricos relacionados al desarrollo del pensamiento algorítmico, el empleo de la herramienta PSeInt en el curso Introducción a la programación y su didáctica, además de estudiar los fundamentos, estructura, funcionamiento y posibilidades del software PSeInt ya que este es considerado como un material y medio de enseñanza.

Fase 2: Diseño de la estrategia

En esta fase se establecerá una estrategia para la resolución del problema planteado en el proyecto, teniendo en cuenta:

Entender el problema (analizar el enunciado dado y especificar un problema con precisión).

Diseñar un plan (encontrar acciones básicas adecuadas al problema dado, construir el algoritmo correcto para resolver el problema y pensar todos los casos posibles de solución.

Llevar a cabo el plan (resolver el problema).

Mirar atrás (comprobar la eficiencia del algoritmo).

Las tareas deben propiciar que los estudiantes sean capaces de usar y combinar los tres modos de pensamientos: el pensamiento abstracto, el pensamiento computacional y el pensamiento lógico.

Fase 3: Implementación de la estrategia.

Una vez que el algoritmo está diseñado y representado, según la Fase 2, se debe pasar a la fase de conversión de un algoritmo en instrucciones utilizando un lenguaje de programación. Esta fase, servirá para seleccionar un lenguaje para así efectuar una codificación lo más correcta y eficiente posible, esta fase también se descompone a su vez en las siguientes subbases

1. Codificación del algoritmo en un programa.

2. Ejecución del programa.

3. Comprobación del programa

Fase 4: Evaluación.

En esta fase se establecerán criterios para hacer seguimiento al proyecto, por ejemplo, conformando un grupo evaluador de docentes que permite realizar el seguimiento y la formulación de criterios de seguimiento con la entrega de un informe final.

Recursos Pedagógicos

Tecnológicos

Sitios online con retos de programación donde poder aprender y mejorar algoritmos.

Cursos sobre programación y desarrollo de aplicaciones en plataformas MOOC.

Khanacademy con recursos gratis para aprender Programación de computadoras.

Didácticos

Tipo de pensamiento crítico:

Análisis del problema y perspectivas de solución - Comprensión de lectura previas.

Aprender haciendo- Investigación acción participativa.

Dialogo de Saberes – Aprendizaje colaborativo y significativo

Socializar en los espacios de vida de los participantes – Aprendizaje en sesiones presenciales.

Elaborar y usar material didáctico y caja de herramientas para Talleres presenciales y Ambientes virtuales: Videos, mapas mentales y conceptuales.

Escenarios de acompañamiento:

Campus Virtual, Foros colaborativos, Webconference, sesiones de chat+Skype, E-mail- Grupos de whatSapp

Evaluación del proyecto

La evaluación del proyecto se basará en las acciones y actividades desarrolladas de manera individual y colaborativa, estas buscan que, para un problema algorítmico de baja y mediana complejidad, el estudiante pueda diseñar (mediante un enfoque funcional elemental) e implementar (en un lenguaje de programación) una solución algorítmica, para esto, el proyecto estará distribuido de la siguiente manera:

Fase 0: conocimientos previos – sin peso evaluativo.

        Web conferencia acerca de la temática del curso Introducción a la programación

Fase 1: Evaluación inicial 30 % del total evaluado (150 puntos)

        Lectura de los referentes bibliográficos.

        Escogencia del rol.

        Participación en el foro sobre entorno de trabajo: PSEINT

        Construcción de infograma, mapas mentales, cuadros, etc.

        Retroalimentación a sus compañeros.

        Asistencia a los encuentros presenciales y desarrollo de actividades.

Fase 2: Evaluación intermedia 40% del total evaluado (200 puntos)

        pseudocódigo: introducción

        pseudocódigo: estructuras alternativas

        pseudocódigo: estructuras repetitivas

        pseudocódigo: arreglos

        pseudocódigo: programación estructurada

Fase 3: Evaluación final – 25% del total evaluado (125 puntos)

        lenguajes de programación

Fase 4: Retroalimentaciones y cierre - sin peso evaluativo

        Socialización de los resultados obtenidos del proyecto.

Impacto del Proyecto Tecnopedagógico desde el campo educativo, social, económico, tecnológico y medioambiental

Educativo

Desarrollando un pensamiento computacional se fomenta la creatividad, el emprendimiento y la cultura libre, aumenta la motivación, mejora la autonomía, se trabajan estrategias de resolución de problemas, se conocen diferentes formas de comunicación de ideas. Todas estas destrezas son útiles para su futura actividad profesional y el mundo de hoy donde la gente debe inventar soluciones innovadoras constantemente para enfrentarse a nuevas situaciones inesperadas.

Social

Las personas están tan acostumbrados a hacer uso de diversos tipos de software, que sin ellos el cambio sería sumamente radical en sus vidas, por ejemplo al momento de optimizar tiempo y tareas, aumentar ingresos, en resumen, gracias al software hoy en día se pueden hacer infinidad de cosas, entre estas esta la educación la cual se ha visto muy beneficiada con el uso del software, la sociedad actual puede disfrutar de educación a distancia, aprender cosas por internet, obtener títulos profesionales estudiando desde casa etc

Económico

todos los sectores se han visto afectados por el software ya que el mundo tecnológico se encuentra en un constante desarrollo, gracia a esto, la demanda laboral que se genera debido a este crecimiento tecnológico siempre ofrecerá opciones laborales para los programadores, por ejemplo, la programación web es una de las carreras mejor remuneradas globalmente con pocos profesionales en esta industria, además, la programación tiene muchas ramas interesantes en las cuales especializarse influyendo esto en el factor económico, ya que el sueldo y las condiciones laborales para un programador serán siempre buenas.

Tecnológico

Enseñar programación significa enseñar la tecnología y la ciencia. La tecnología consiste de herramientas, técnicas y estándares que permiten hacer programación. La ciencia consiste en una teoría amplia y profunda que permite entender la programación. Entonces conocer las herramientas y los conceptos prepara al estudiante para el presente y para los desafíos futuros. que le presentará la evolución tecnológica, además de que deben ser capaces de gestionar y adaptar los sistemas, tomar decisiones influyentes y de trabajar en equipo para el logro de los objetivos comunes. En la actualidad los desafíos tecnológicos son muchos y se producen avances continuamente como, por ejemplo, Internet de las cosas, Big Data, Inteligencia Artificial, entre otros.

Medioambiental

Los lenguajes de programación son una herramienta para el análisis temporal y espacial de una variable ambiental y su interacción con el medio, las cuales ayudan a evaluar estas interacciones requiriendo de herramientas avanzadas informáticas y de modelamiento numérico. Estos son útiles para:

Hacer consultas, pre-procesar, visualizar y analizar set de datos de manera más dinámica que con una hoja de cálculo.

Comprender y analizar espacialmente y temporalmente los datos de calidad / cantidad de alguna variable ambiental.

Construir un modelo conceptual de la oscilación de parámetros ambientales y el impacto de alguna actividad humana y del cambio climático.

Realizar análisis de sensibilidad sobre los resultados de modelos numéricos y evaluar el grado de incertidumbre de la evaluación de impacto.

Describir cualquier problema ambiental en base de soluciones analíticas tomando en cuenta los procesos que los gobiernan.

Riesgos que pueden afectar el desarrollo del Proyecto Tecnopedagógico

Fortalezas

Amplia variedad de información en Internet para mejorar el proceso enseñanza/aprendizaje.

Facilidad de razonamiento y obtención de soluciones para problemas lógicos matemáticos.

Mejora de los procesos cognitivos pudiendo ahorrar recursos y optimizar resultados.

Acompañamiento del docente en el proceso

Aumento de la creatividad de los estudiantes y docente

Debilidades  

 

Integrar rápidamente a los estudiantes para que realicen el trabajo en equipo con respecto al proyecto.

La curva de aprendizaje es alta al principio requiriendo conocimientos de matemáticas y lógica.

No dedicar el tiempo suficiente para entender los conceptos y aplicarlos inmediatamente al programar

Tener una falsa concepción del aprendizaje de la programación

Desactualización y/o poco entendimiento de las guías de actividades de la materia

Oportunidades

Se analizan en más detalle y se presta más atención a como se solucionan los problemas.

Oportunidad de interactuar y aplicar lo aprendido en otras materias

Variedad en la metodología de enseñanza/aprendizaje de la materia.

Alta capacidad de trabajo autónomo y mayor inversión de tiempo de estudio.

Amenazas

Trabajar de manera superficial y rápida.

Poca integración en los equipos de trabajo.

Poco liderazgo del docente.

No socializar constantemente los temas nuevos.

Pocos recursos tecnológicos para programar.

Falta de seguimiento en los avances de los estudiantes

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