Actividades Para La Familia
Enviado por jenyrom • 9 de Septiembre de 2013 • 1.880 Palabras (8 Páginas) • 418 Visitas
ACTIVIDAD UNIDADES INTERMEDIAS “DIA DE LA FAMILIA” 02/07/2011
Descripción:
Cada módulo está pensado para poder ser ejecutado en 30 minutos. Este módulo consta de 5 juegos distintos, las cuales son pruebas para la gente que quiera participar. Cada juego tendrá un carácter desafiante, con el fin de poder generar sana competencia y pasar un agradable momento junto a la familia y amigos.
Los juegos son los siguientes:
1. Aviones: Este juego consiste en realizar un avión de papel, lanzándolo en un sector delimitado, de esto se seleccionaran los 20 primeros ganadores.
2. La Galleta: Este juego consiste en colocarse una galleta en la frente (mirando hacia arriba), y tratar de que llegue a la boca sin utilizar manos, solamente con gesticulaciones del rostro. Se seleccionaran 25 personas.
3. Los tallarines: Este juego consiste en colocarse un fideo en la boca y tratar de introducir en el fideo 5 canutones que estarán en una mesa repartidos. Se seleccionaran 20 personas para pasar a la siguiente prueba
4. Los vasos: Esta actividad consta de una torre 40 vasos, los cuales tendrá cada participante, la idea es trata de sacar el primero y colocarlo al final, esto sucesivamente hasta lograr dar la vuelta de los 40 vasos. Habrá uno vaso marcado que indicará cuando ocurra eso. De esta prueba clasifican 5.
5. Las pantis: Prueba final, esta consta de una panti la cual posee dos monedas de $50, estas se encuentran en la parte de los pies de las pantis, la idea es tratar de sacarla sin tocar los brazos con nada y sin tocarse las manos y brazos con el otro. De aquí se sacará un ganador.
Cada juego está pensado para 5 minutos donde se darán las instrucciones y se realizará.
Cada prueba se debe realizar en un minuto (esto a criterio del encargado).
Las pruebas se volverán a repetir cada 5 minutos, esto quiere decir que solo las 5 personas podrán llegar a la prueba final, si es que han pasado todas las etapas.
Materiales:
1 resma de papel, 3 paquetes de galletas, 2 paquetes de fideos n°5 y 4 de canutones, 300 vasos plásticos, 5 pantis y 10 monedas de $50.
LAS CUATRO ESQUINAS
Material: 4 Pañuelines, 1 Balón
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.
EL GUIÑO ASESINO
Los jugadores se sientan en círculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al oído de cada jugador y sólo dirá a uno que haga de asesino.
Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El jugador a quien va dirigido el guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante “muerto” y permanecer en silencio en el círculo.
Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el juego hasta que otro jugador también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados.
El asesino, para evitar que se fijen en él, también puede sospechar.
LA PRINCESA Y EL DRAGÓN
Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies)
Delante se sentará otro jugador con los ojos vendados: éste representa la dragón.
Los demás jugadores representarán a los caballeros deseosos de liberar a la princesa.
El director del juego sorteará el turno de los caballeros. El designado se pondrá en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mínimo ruido.
El dragón en cuanto perciba un ruido señalará con el brazo la dirección de donde proceda y si acierta el caballero señalado queda eliminado.
A continuación, otro caballero ha de continuar la misión.
LOS SUBMARINOS
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.
¿Te gustan tus vecinos?
Definición:
• Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar
a quien le gustaría tener.
Objetivos:
• Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
Participantes:
• Grupo, seisena, patrulla, .... a partir de 5 años.
Materiales:
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