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Consecuencia De Los Videos Juegos En Los Jovenes Y Adolescentes Del 5to. año


Enviado por   •  22 de Septiembre de 2011  •  1.465 Palabras (6 Páginas)  •  1.333 Visitas

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR

PARA LA EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTE

LICEO BOLIVARIANO “ARTURO MICHELENA”

EL FRÍO – BOQUERÓN

CONSECUENCIADE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JÓVENES Y ADOLESCENTES DEL 5TO. AÑO SECCIÓN “A” DE LA U.E. “ARTURO MICHELENA”

Autores:

Wilmerson Quintero

Winder Lara.

Trejo Moises.

Reinaldo Perozo.

Noviembre, 2010

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR

PARA LA EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTE

LICEO BOLIVARIANO “ARTURO MICHELENA”

EL FRÍO – BOQUERÓN

CONSECUENCIADE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JÓVENES Y ADOLESCENTES DEL 5TO. AÑO SECCIÓN “A” DE LA U.E. “ARTURO MICHELENA”

Tutor:

Prof.

Autores:

Wilmerson Quintero

C.I.

Winder Lara.

C.I.

Trejo Moises.

C.I.

Reinaldo Perozo.

C.I.

DEDICATORIA

Les dedicamos este proyecto a:

Dios soberano, todo poderoso.

Nuestros abnegados padres.

Nuestros amigos y familiares.

AGRADECIMIENTO

A DIOS:

Por darnos la bendición de tener a nuestros padres.

A NUESTROS PADRES:

Que con su apoyo, moral y económico, nos han ayudado a alcanzar esta meta.

A LOS PROFESORES:

Estamos agradecidos de haber podido contar con profesionales que hicieron bien su trabajo.

A LA INSTITUCIÓN:

A la U.E. “Arturo Michelena” por existir, ya que fue aquí donde vimos realizada nuestra meta.

A NUESTROS COMPAÑEROS:

Por estar con nosotros en todas las circunstancias, a través de todos estos años de luchas y esfuerzo.

Gracias…

ÍNDICE

Pág.

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema……………………………………………………… 0

Objetivo general…………………………………………………………………... 0

Objetivos específicos……………………………………………………………... 1

Justificación de la investigación………………………………………………..… 1

Delimitación de la investigación…………………………………………………. 1

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Marco Teórico……………………………………………………………………. 1

Antecedentes…………………………………………………………………….. 2

Marco legal……………………………………………………………………….. 2

CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

Tipo de investigación…………………………………………………………….. 2

Población………………………………………………………………………… 2

Muestra…………………………………………………………………………… 2

Técnicas de recolección de datos………………………………………………… 2

CAPITULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

Análisis…………………………………………………………………………… 2

Conclusión………………………………………………………………………... 3

Bibliografía……………………………………………………………………….. 3

INTRODUCCIÓN

Los videojuegos son un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.

Desde el nacimiento de los videojuegos hasta la actualidad hemos visto un incremento de la violencia en nuestra sociedad, aunado a está el desarrollo de enfermedades tanto físicas como psicológicas, en niños y adolescentes.

En niños y adolescentes, los videojuegos pueden ejercer una influencia que va desde la apropiación de un estilo de vida de acuerdo a la trama y los personajes que se devienen en los diferentes títulos, y por otro lado está la afectación que puede surgir en la existencia cotidiana debido a las formas de apropiar este entretenimiento virtual. Como no podría ser de otra manera, el asunto genera comentarios de diversa índole, y ha puesto a pensar tanto a expertos como a gente del común, por decirlo de alguna manera, sobre la verdadera motivación que impele a desarrollar toda una cultura existencial en torno a los juegos de video. Numerosos artículos exponen informaciones infundadas o verídicas tanto sobre los beneficios como los posibles peligros a los que se somete la población menor de edad, según la ley al utilizar el ocio virtual como alternativa de pasatiempo o bien, como objetivo primordial de una existencia.

El siguiente trabajo consta de un primer capítulo donde se expone el planteamiento del problema, el objetivo general y los objetivos específicos, junto a la justificación

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