Consecuencia De Los Videos Juegos En Los Jovenes Y Adolescentes Del 5to. año
Enviado por merymar01 • 22 de Septiembre de 2011 • 1.465 Palabras (6 Páginas) • 1.333 Visitas
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTE
LICEO BOLIVARIANO “ARTURO MICHELENA”
EL FRÍO – BOQUERÓN
CONSECUENCIADE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JÓVENES Y ADOLESCENTES DEL 5TO. AÑO SECCIÓN “A” DE LA U.E. “ARTURO MICHELENA”
Autores:
Wilmerson Quintero
Winder Lara.
Trejo Moises.
Reinaldo Perozo.
Noviembre, 2010
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTE
LICEO BOLIVARIANO “ARTURO MICHELENA”
EL FRÍO – BOQUERÓN
CONSECUENCIADE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JÓVENES Y ADOLESCENTES DEL 5TO. AÑO SECCIÓN “A” DE LA U.E. “ARTURO MICHELENA”
Tutor:
Prof.
Autores:
Wilmerson Quintero
C.I.
Winder Lara.
C.I.
Trejo Moises.
C.I.
Reinaldo Perozo.
C.I.
DEDICATORIA
Les dedicamos este proyecto a:
Dios soberano, todo poderoso.
Nuestros abnegados padres.
Nuestros amigos y familiares.
AGRADECIMIENTO
A DIOS:
Por darnos la bendición de tener a nuestros padres.
A NUESTROS PADRES:
Que con su apoyo, moral y económico, nos han ayudado a alcanzar esta meta.
A LOS PROFESORES:
Estamos agradecidos de haber podido contar con profesionales que hicieron bien su trabajo.
A LA INSTITUCIÓN:
A la U.E. “Arturo Michelena” por existir, ya que fue aquí donde vimos realizada nuestra meta.
A NUESTROS COMPAÑEROS:
Por estar con nosotros en todas las circunstancias, a través de todos estos años de luchas y esfuerzo.
Gracias…
ÍNDICE
Pág.
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema……………………………………………………… 0
Objetivo general…………………………………………………………………... 0
Objetivos específicos……………………………………………………………... 1
Justificación de la investigación………………………………………………..… 1
Delimitación de la investigación…………………………………………………. 1
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Marco Teórico……………………………………………………………………. 1
Antecedentes…………………………………………………………………….. 2
Marco legal……………………………………………………………………….. 2
CAPITULO III
MARCO METODOLÓGICO
Tipo de investigación…………………………………………………………….. 2
Población………………………………………………………………………… 2
Muestra…………………………………………………………………………… 2
Técnicas de recolección de datos………………………………………………… 2
CAPITULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS
Análisis…………………………………………………………………………… 2
Conclusión………………………………………………………………………... 3
Bibliografía……………………………………………………………………….. 3
INTRODUCCIÓN
Los videojuegos son un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.
Desde el nacimiento de los videojuegos hasta la actualidad hemos visto un incremento de la violencia en nuestra sociedad, aunado a está el desarrollo de enfermedades tanto físicas como psicológicas, en niños y adolescentes.
En niños y adolescentes, los videojuegos pueden ejercer una influencia que va desde la apropiación de un estilo de vida de acuerdo a la trama y los personajes que se devienen en los diferentes títulos, y por otro lado está la afectación que puede surgir en la existencia cotidiana debido a las formas de apropiar este entretenimiento virtual. Como no podría ser de otra manera, el asunto genera comentarios de diversa índole, y ha puesto a pensar tanto a expertos como a gente del común, por decirlo de alguna manera, sobre la verdadera motivación que impele a desarrollar toda una cultura existencial en torno a los juegos de video. Numerosos artículos exponen informaciones infundadas o verídicas tanto sobre los beneficios como los posibles peligros a los que se somete la población menor de edad, según la ley al utilizar el ocio virtual como alternativa de pasatiempo o bien, como objetivo primordial de una existencia.
El siguiente trabajo consta de un primer capítulo donde se expone el planteamiento del problema, el objetivo general y los objetivos específicos, junto a la justificación
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