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INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD Conocimientos: Nociones generales de mercadotecnia


Enviado por   •  29 de Febrero de 2016  •  Informe  •  1.398 Palabras (6 Páginas)  •  202 Visitas

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CARTA DESCRIPTIVA

I. Identificadores de la asignatura  

Clave:    DIS-2103-04                                                                      Créditos: 8

Materia: INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD

Departamento: Ciencias Administrativas

Instituto:  División Multidisciplinaria Nvo Casas Grandes                                                            Modalidad: Presencial

Carrera: Licenciatura en Mercadotecnia

Nivel: Avanzado                                                           Carácter: Obligatoria

Horas: 64 Totales                                                         Tipo: Taller

II. Ubicación

Antecedente:                                                                  Clave: DIS-2103-04                                                                      

253 cr

Consecuente:

III. Antecedentes

Conocimientos: Nociones generales de mercadotecnia

Habilidades: Manejo básico de procesadores de texto, presentadores de diapositivas, software de diseño  y hojas de cálculo

Actitudes y valores: Disposición a manejar una batería robusta de aplicaciones de software empaquetado, que incluya una inversión significativa de tiempo en el aprendizaje y dominio del diseño.

IV. Propósitos generales

Los propósitos fundamentales del curso son:

  • Que los estudiantes propongan estrategias sobre el desarrollo de productos y servicios innovadores, a partir de la aplicación de su creatividad.
  • Que los estudiantes creen nuevas aplicaciones y usos a productos a partir de la construcción de ideas nuevas

V. Compromisos formativos

Intelectual: (conocimiento) El estudiante buscará manejar aplicaciones de productos, lo que generará nuevos conocimientos generales del mercado.

Humano: (habilidades) El estudiante reflexionará acerca del tener un dominio pleno de sobre el comportamiento del consumidor, que le permitirán ser un profesionista con una base sólida y confiable del manejo ideas nuevas.

Social: (habilidades) El estudiante buscará generar aplicaciones de las ideas creativas, acordes a las necesidades de su formación profesional y aplicables en su quehacer investigativo.

Profesional: (conocimiento) El estudiante buscará reflejar las habilidades y conocimientos adquiridos en su disciplina de formación profesional, tanto a nivel personal como dentro de su ámbito de cultura social.

VI. Condiciones de operación

Espacio: Aula común

Laboratorio: cómputo                                      Mobiliario: Mesas, sillas y pizarrón

Población: 30-35 alumnos

Material de uso frecuente:

  1. Cañón y computadora

Condiciones especiales:: El maestro deberá ser un profesional que conozca las necesidades creativas de un estudiante de mercadotecnia.

VII. Contenidos y tiempos estimados

Módulos

Contenidos

Actividades

Módulo I

  1. El desarrollo de un producto y/o servicio
  1. La creatividad y el ser humano
  2. Creatividad: entre la psicología y comunicación
  3. La creación de ideas
  4. El desarrollo de una idea básica

4 sesiones (8hrs)

Módulo II

  1. La innovación empresarial
  1. Principios de la innovación
  2. I+D+i
  3. Las estrategias de la innovación
  4. Análisis de casos

8 sesiones (16hrs)

Módulo III

  1. Innovación y creatividad en la mercadotecnia
  1. El comportamiento del consumidor
  2.  Las formas de crear para el mercado
  3. Estrategias de difusión en medios de comunicación
  4. Atracción de público potencial

8 sesiones (16 hrs)

Módulo IV

  1. La creatividad para el diseño de un producto
  1. Estrategias del diseño
  2. La presentación del producto o servicio
  3. Campaña de promoción
  4. Lanzamiento del producto

8 sesiones (22 hrs)

Encuadre contextualizado de la importancia de la materia para las diferentes disciplinas que componen el área de administración.

Análisis de casos de empresas que han dedicado e invertido recursos financieros y humanos para la transformación de la vida cotidiana en el mundo, a partir de diferenciar lo que es lo nuevo y lo que se considera Innovador.

Comprender las relaciones que se guardan en el mercado, a partir de las actividades que se tienen en el comportamiento del consumidor y cómo éste se apropia de esos productos innovadores en el mundo global

Desarrollar un producto (SERVICIO), que pueda considerarse innovador y que pueda tener un impacto en la transformación de la vida cotidiana

Repaso total del curso

Examen ordinario

Presentación del curso, revisión y comentarios acerca del contenido, la evaluación y las políticas de la clase.

Exploración de los conocimientos y habilidades a adquirir y pulir en el curso.

Intercambio de información entre integrantes del curso.

Retroalimentación a través de presentaciones en PC por parte de alumnos.

Comentarios y sugerencias en PC de alumnos y maestro.

Explicación grupal y personalizada sobre las bondades que se tienen en el mundo actual a partir del desarrollo de productos y nuevos estilos de vida.

Comentarios y sugerencias en PC de alumnos y maestro.

El desarrollo de esos productos pueden ser individual o en equipos (no mayor a 3 personas),  y se creará ese producto a partir de atender una necesidad detectada en la comunidad, región, estado o país.

Aclaración de dudas del curso

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