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Juego scout Scape room


Enviado por   •  22 de Julio de 2022  •  Práctica o problema  •  1.888 Palabras (8 Páginas)  •  86 Visitas

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La Historia

El jefe de exploradores lleva a los jugadores a un viaje de mochilero, pero ha caído enfermo y necesita que los jugadores pidan ayuda.  El teléfono móvil de emergencia ha sido guardado bajo llave y los jugadores deben encontrarlo antes de que se ponga el sol en una hora.

Las reglas:

Todo lo que necesitas para resolver el juego está dentro del área.

Tienes tres pistas si te quedas atascado, pero el grupo debe estar de acuerdo en utilizar las pistas.

No utilices las tijeras para cortar nada que no sean bridas.

NO COMAS nada.

El juego:

Coloca el cartel de la Ley Scout al aire libre.  Si los scouts son bastante inteligentes, descubrirán que hay 12 cerraduras en la caja principal para los 12 puntos de la Ley Scout.  Cada llave/combo sigue la Ley Scout y se puede encontrar en un elemento que va con cada punto.  Cuando encuentren la llave/combo, habrá una descripción de lo que significa el punto.  Utilizarán esa descripción para mirar el póster de la Ley Scout y encontrar el dibujo que está al lado.  Habrá un candado con ese dibujo pegado a la caja principal.

Con cada llave/combinación, habrá uno de los puntos de la Ley Scout.  El jugador utilizará este punto (por ejemplo, Leal) para ver qué imagen aparece al lado.  Una vez que tenga esa imagen (huella de perro), encontrará la cerradura con la misma imagen. Una vez que el jugador descubra este código, se ahorrará tiempo en averiguar qué cerradura va con qué pista.

Tenga un cuaderno y bolígrafos a mano para que los jugadores puedan usarlos mientras resuelven cada acertijo.

(1) Confiabilidad

Para empezar el juego, se esconde una pequeña llave de diario en el extremo de una caña de pescar.  El diario estaba escondido dentro de la tienda de campaña bajo el saco de dormir.  Una vez abierto, encontrarás un decodificador secreto.  Imprimí este decodificador secreto gratuito de dabbles and babbles para utilizarlo.  Tuve que cambiar los números para que coincidieran con las letras (L-A-W) que necesitaba para la combinación de la cerradura.  Para evitar que el papel se rasgara, utilicé cinta adhesiva para cubrir ambos lados.  Recorté una púa en una carpeta vieja que tuve que utilizar como girador.

El diario también tendrá una clave en código Morse (que puedes encontrar haciendo cualquier búsqueda en Internet).  Esta es una pista necesaria para (3) AYUDAR.

Los jugadores tardaron mucho tiempo en darse cuenta de que había un Punto Scout en un objeto que contenía la llave y que podían usar la hoja de La Ley Scout para averiguar qué cerradura abrir haciendo coincidir el punto con la imagen.

También mi prueba encontró que el código L-A-W fue pasado por alto hasta casi el final del juego.  La mayoría pensaba que el decodificador iba con el código morse.  Acabé resaltando los números que faltaban bajo L-A-W en el cartel, pero los jugadores seguían teniendo problemas para descifrarlo y querían usar los números bajo T-H-E.

(2) Leal

¿Qué es más leal que el mejor amigo del hombre?  Adjunté la combinación de tres números a la parte trasera de un collar de perro y la coloqué alrededor de un animal de peluche.  

También colgué una llave del collar del perro que será necesaria para abrir una caja para (8) CHEERFUL.

Una vez que los jugadores encontraban la llave, no buscaban más y esta combinación se pasaba por alto hasta más adelante en el juego.

 

(3) Útil

El diario encontrado en (1) TRUSTWORTHY también tendrá los códigos morse que los jugadores necesitarán para esta pista.  Los jugadores deben encontrar primero una llave escondida en la cartera (también necesaria para (9) TRISTEZA) dentro de una chaqueta.  Esta llave abrirá una caja cerrada en la que los jugadores encontrarán una grabadora y unas tijeras cerradas (necesarias para (4) AMIGABLE y (6) TIPO).

También tendrán que encontrar dos pilas (escondidas dentro de un vaso y un tubo vacío de mini M&M).  Ahora pueden escuchar un mensaje pregrabado en código morse que tendrán que utilizar para averiguar la siguiente combinación.  

Aquí es donde el cuaderno en blanco y los bolígrafos resultan útiles. Utilicé una aplicación gratuita para grabar el código morse y hacerlo repetir cinco veces en la cinta.  Entre cada pausa decía "repite otra vez" y después de cinco veces decía "rebobina si es necesario".  

Esta pista llevó a los jugadores mucho tiempo para averiguar.  Después de una prueba, se decidió añadir una pista para que los jugadores supieran que podían escuchar el mensaje completo, mientras anotaban el código, y volver a averiguar los números después.  Añadí esta pista en un trozo de papel y lo envolví en la grabadora.

Esto también fue lo más divertido, ya que algunos adolescentes no saben cómo funciona un reproductor de cintas de la vieja escuela.  "¿Cómo funciona esta cosa?"  "¿Cómo se hace para que se reinicie?"  Esto me hará reír durante muchos años.

 

(4) Amistoso

Los jugadores deben resolver primero el puzzle de la caja laberinto para llegar a la llave que hay dentro.  Encontré esta caja laberinto tan chula en la época navideña por 5 dólares.  Si no puedes encontrar este tipo de caja por poco dinero, siempre puedes simplemente esconder la llave en otro lugar del campo.  Al comprar el cuarto juego, la caja del laberinto se rompió, así que acabamos escondiendo la llave en el pozo de fuego falso.

La llave desbloqueará las tijeras que se encontraron en la misma caja que la grabadora en (3) AYUDA.  Utiliza las tijeras para cortar el cierre de la bolsa de doble cremallera que esconderá las piezas de dominó.  Encontré tres bolsas de doble cremallera en la sección de viajes de la tienda local por unos $9. También tenía una vieja lata de chicles de doble menta que utilicé para guardar todas las piezas del juego de dominó y que encontré en la Dollar Store por $1.

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