Metodologia De Bruno Munari
Enviado por renatinga2 • 28 de Octubre de 2014 • 601 Palabras (3 Páginas) • 750 Visitas
Bruno Munari
Como profesional autónomo, Munari diseñó desde 1935 hasta 1992 varias decenas de objetos de mobiliario (mesas, poltronas, libreros, lámparas, ceniceros, cestos, muebles combinables, etc.), la mayor parte de ellos para Bruno Danese. Es en el campo del diseño industrial donde se encuentran los objetos creados por Munari más exitosos, como el juguete del Mono Zizi (1953), la "Scultura da Viaggio" plegable para recrear un ambiente estético familiar dentro de las habitaciones anónimas (1958), el portalápices Maiorca, el cenicero Cubo2 3 1958, la célebre lámpara Falkland4 (1964), l'Abitacolo (1971) y la lámpara Dattilo (1978)
Este diseñador plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.
- Metodología de muari
1. DEFINICION DEL PROBLEMA.
Esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las necesidades del cliente. Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.
2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA.
La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.
Los subproblemas serían:
Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.
Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.
Con qué material habrá que construirla.
Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.
Dónde tendrá el interruptor.
Cómo será transportada, con qué embalaje.
Cómo se dispondrá en el almacén.
Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).
Qué forma tendrá.
Cuánto deberá costar.
3. RECOPILACION DE DATOS
4. ANALISIS DE DATOS.
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyección hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.
5. CREATIVIDAD
La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas,
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