“RELACION ENTRE EL USO DE VIDEOJUEGOS Y LA CONDUCTA EN JOVENES DE 13 A 17 AÑOS, XALAPA, VER. 2015”
Enviado por Julián Cortés • 3 de Mayo de 2016 • Examen • 9.729 Palabras (39 Páginas) • 421 Visitas
[pic 1] | ESCUELA DE BACHILLERES “RICARDO FLORES MAGÓN” DIURNA CLAVE 30EBH0O074Y “RELACION ENTRE EL USO DE VIDEOJUEGOS Y LA CONDUCTA EN JOVENES DE 13 A 17 AÑOS, XALAPA, VER. 2015” TRABAJO QUE PARA CONCLUIR EL CURSO DE METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN PRESENTA JORGE LUIS HERNÁNDEZ HERNÁNDEZ
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DIRECTORIO
Flavino Ríos Alvarado
secretario de educación
Rafael Ferrer Deschamps
director general de bachillerato
Ameyalli González García
directora
Daniel de Jesús Ruiz Flores
jefe del departamento académico
Regina Becerra Serrano
coordinadora de academias escolares
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DEDICATORIAS
Quiero dedicar este trabajo a aquellos que creían y aún creen en mí, a pesar de haber fallado infinidad de veces, gracias a todos ellos!!!.
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AGRADECIMIENTOS
Quiero agradecer a María Isabel Miramontes Landa por brindarme su apoyo y sus consejos para la elaboración de este trabajo. GRACIAS!
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RESUMEN (Abstract)
En este trabajo de investigación se aborda el tema de la relación que existe entre los videojuegos y la conducta en jóvenes de 13 a 17 años Xalapa, Ver.
El objetivo principal de esta investigación fue determinar la relación ya antes mencionada, crear un instrumento que ayudara a medir la conducta y los videojuegos, demostrar que los videojuegos pueden afectar la conducta humana en cierto grado.
En esta investigación se llevó a cabo una encuesta con la finalidad de obtener datos concretos que no ayude a comprobar la relación.
Los resultados presentados en la siguiente investigación fueron evaluados y comparados, cabe mencionar que en la presente investigación participaron ambos sexos.
Palabras clave: Videojuegos, Conducta, Juegos electrónicos.
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“Cuando creíamos que teníamos todas las respuestas, de pronto, cambiaron todas las preguntas.”
Mario Benedetti
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INDICE
CAPITULO 1 10
PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA 11
JUSTIFICACION 13
OBJETIVOS 15
HIPOTESIS 16
CAPITULO 2 17
ANTECEDENTES 18
MARCO TEORICO 23
MARCO CONTEXTUAL 30
CAPITULO 3 33
PARADIGMA 34
ALCANCES 35
TECNICA 36
INSTRUMENTO 36[pic 10]
POBLACION Y PROCEDIMIENTO MUESTRAL 43
PROCEDIMIENTO 46
CAPITULO 4 49
ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS 50
DISCUSION DE RESULTADOS, RECOMENDACIONES Y CONCLUSIONES 55
CONCLUSIONES 57
RECOMENDACIONES 57
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INTRODUCCION
Vivimos en una sociedad muy acostumbrada a la violencia, racismo, el machismo y muchos otros tipos de violencia o discriminación.
Es tanta la violencia en el mundo, que en nuestros días, es posible encontrarla hasta en los videojuegos, ha habido casos de jóvenes que asesinan a otros por tratar o sentirse dentro de un videojuego.
Por ello la importancia de la conducta y los videojuegos, ya que muchas veces preferimos un juego violento a algun genero diferente y es por ello que la conducta se ve afectada de una forma diferente pues cada quien es muy diferente.
La conducta es algo que podemos controlar pero si se ve afectada por factores externos será muy difícil, pues no s adaptamos a lo que vemos y tarde o temprano haremos lo que vemos.
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CAPITULO 1: PROBLEMA DE INVESTIGACION
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Planteamiento del problema
Comencemos por definir que es un videojuego, “Un videojuego es un juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla” (Larousse, EL PEQUEÑO LAROUSSE ILUSTRADO, 2007). Ahora definamos que es conducta, “Manera de comportarse una persona” (Larousse, EL PEQUEÑO LAROUSSE ILUSTRADO, 2007).Los videojuegos son un tipo de entretenimiento que ha ido en aumento estos últimos años, siendo su mayor audiencia jóvenes adolescentes, la realidad es que muchos de estos usuarios al dedicarle gran parte de su tiempo pueden desarrollar una adicción por estos o modificar su conducta bajo algunas situaciones o simplemente en su vida cotidiana ya que muchos de estos programas son de carácter violento y no solo contienen contenido ofensivo sino también escenas muy sangrientas que pueden modificar la conducta de estos jóvenes, que van desde simples insultos, hasta golpes o actitudes violentas.
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