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Programacion algoritmo


Enviado por   •  18 de Noviembre de 2012  •  14.939 Palabras (60 Páginas)  •  522 Visitas

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• Algoritmo. Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos (indicar el orden de realización en cada paso), definidos (si se sigue dos veces, obtiene el resultado cada vez) y finitos (tiene fin; un número determinados de pasos). Proviene de un nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo debe producir un resultado en un tiempo finito. Los métodos que utilizan algoritmos se llaman métodos algorítmicos, en oposición a los métodos que implican algún juicio o interpretación que se denominan métodos heurísticos. Los primeros se pueden implementar en la computadora, los segundos no han sido convertidos fácilmente en las computadoras. Ejemplos de algoritmos son: instrucciones para montar una bicicleta, hacer una receta de cocina, obtener el máximo común divisor de dos números, etc. Pueden expresarse mediante fórmulas, diagramas de flujo o N-S y pseudocódigos.

• Programa. Un programa de computadora o un programa de 'software' (usualmente abreviado como un programa), es una lista de instrucciones paso a paso escritas para una arquitectura de computadora en un lenguaje de computación en particular. Estos bloques de instrucciones, una vez compilados (por lo general), son cargados a memoria para su ejecución.

• Programación. Proceso de escribir un programa o software. Cuando un programa se ejecuta se deben de teclear datos de entrada, esta información será procesada por la computadora.

• Lenguaje de programación. Es una técnica de comunicación estandarizada para describir las instrucciones a una computadora. Cada lenguaje de programación tiene sus propias reglas de sintaxis y semántica. usadas que definen un programa de computadora. Un lenguaje habilita al programador a especificar de forma precisa que datos son dados a la computadora, como son almacenados y transmitidos estos datos, y que acciones bajo que circunstancias van a ser tomados. Los lenguajes de programación son del tipo de los lenguajes de computadora, excluyendo al pseudocódigo el cual es exclusivamente para la comunicación humana. Es decir, sirven para escribir programas que permitan la comunicación usuario/máquina.

• Lenguaje máquina. El código máquina o lenguaje máquina es un sistema de instrucciones y datos directamente entendibles por un CPU de una computadora. Las "palabras" del lenguaje máquina son llamadas instrucciones, las cuales tienen una acción elemental por el CPU. Cada CPU tiene su propio conjunto de instrucciones de lenguaje máquina.

• Compilador. Un compilador es un programa de computadoras que traslada el texto escrito en un lenguaje de computación (fuente) en otro lenguaje de computación (destino). La secuencia original por lo general se conoce como código fuente, y la salida es llamada código objeto. La razón más común en que se traslada el código fuente, es en un programa ejecutable el cual es una serie de representaciones binarias de instrucciones máquina

• Intérprete. Lenguaje de programación el cual ejecuta los programas desde su código fuente. Aún se tienen algunas buenas características sobre los compiladores.

• Pseudocódigo. Es una descripción de un algoritmo de programación en computadora, el cual usa las convenciones estructurales de los lenguajes de programación, pero omite detallar las subrutinas o la sintaxis de un lenguaje específico.

Definir los términos de:

• Identificador. Es un nombre que se les da a las diferentes entidades que puede tener un programa, como lo son las variables, tipos, etiquetas, subrutinas, paquetes, etc. Nombrar las entidades hace posible referenciarlos, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento. Este concepto es análogo al "nombre", como por ejemplo el que se le da a una variable. Los lenguajes de computación usualmente definen las restricciones de como debe ser un identificador, como por ejemplo que debe de estar compuesto por letras, números y/o guiones bajos.

• Variable. Una variable es un símbolo que denota una cantidad o representación simbólica. En los lenguajes de computación, una variable puede ser tomada como un lugar donde se almacena un valor en la memoria de la computadora. Más precisamente, una variable está asociada a un nombre (llamado algunas veces identificador) dentro de una localidad; el valor se almacena como un objeto de datos en una localidad, de tal manera que este objeto puede ser después accesado mediante una variable, tal como se le refiere a alguien mediante su nombre.

• Constante. Una constante es una variable inmutable la cual es referenciada a un lugar donde el valor no puede ser cambiado. El valor de una constante se asigna una sola vez, por ejemplo, HorasPorDia=24. La constante puede ser referenciada múltiples veces en un programa. Usar una constante puede simplificar el mantenimiento del código, disminuyendo el cambio de su valor y suplir un significado a esta constante y consolidándola, como por ejemplo al inicio del programa.

Distinguir los tipos de datos: simples (enteros, reales, caracteres, lógicos, enumerados y subrango) y estructurados (cadena de caracteres, arreglos y registros).

Identificar las reglas para la asignación de nombres a variables y constantes.

• Los identificadores que representan los nombre de módulos, subprogramas, funciones, tipos, variables y otros elementos, debe ser elegidos apropiadamente para conseguir programas legibles. El objetivo es usar interfaces significativos que ayuden al lector a recordar el propósito de un identificador sin tener que hacer referencia continua a declaraciones o listas externas de variables. Hay que evitar las abreviaturas crípticas

• Identificadores largos se deben de utilizar para la mayoría de los objetos significativos de un programa, así como los objetos utilizados en muchas posiciones, tales como, por ejemplo, el nombre de un programa usado frecuentemente. Identificadores más cortos se utilizarán estrictamente para los objetos locales: así i, j, k son útiles para índices de arrays en un bucle, variables, contadores de bucle, etc., y son más expresivos que indice, VariableDeControl, etc.

• Los identificadores deben utilizar letras mayúsculas y minúsculas. Cuando un identificador consta de dos o más palabras, cada palabra debe de comenzar con una letra mayúscula. Una excepción son los tipos de datos definidos por el usuario, que suelen comenzar con una letra minúscula. Así, identificadores idóneos son: SalarioMes, Nombre, MensajeUsuario, MensajesDatosMal.

o Usar nombres para nombras objetos de datos, tales como variables, constantes y tipos. Utilizar Salario mejor que APagar o Pagar.

o Utilizar

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