BASES DE DATOS Y SIG
Enviado por player1336 • 17 de Junio de 2014 • 4.850 Palabras (20 Páginas) • 258 Visitas
LAS ENTIDADES
El latín medieval entitas, entidad es toda colectividad que puede considerarse como una unidad. El concepto suele utilizarse para nombrar a una corporación o compañía que se toma como persona jurídica.
Por ejemplo: “La entidad bonaerense se declaró en bancarrota al no poder asumir sus obligaciones financieras”, “Trabajo para una entidad de renombre que tiene presencia en catorce países de nuestro continente”, “El jugador norteamericano se convirtió en el nuevo fichaje de la entidad blanquinegra”, “Dura acusación contra la entidad presidida por John Smith”.
El término, por otra parte, permite referirse a ciertas divisiones territoriales dentro un Estado. Una entidad subnacional puede ser una provincia, una comunidad o una comarca, entre otras clasificaciones: las provincias de la República Argentina, las comunidades autónomas de España, los cantones de Suiza, las comunas de Chile, los departamentos de Bolivia, las prefecturas de Japón, etc.
Entidad también es el valor o la importancia de algo. En este sentido, cuando una cosa tiene entidad, posee una particular relevancia: “La acusación del ministro no tiene entidad y pronto quedará en el olvido”, “La palabra del Dr. Filimenti tiene entidad dentro de la medicina provincial y debe ser escuchada”, “No voy a comentar acerca de dichos sin entidad que sólo confunden a la población”.
Para la filosofía, la entidad es aquello que constituye la esencia de una cosa. En un sentido más amplio, una entidad o un ente es algo cuya existencia es reconocida por un sistema ontológico. Existen entidades concretas (como las personas o los objetos materiales) y abstractas (propiedades, posibilidades, pensamientos).
En la informática, más específicamente en la programación orientada a objetos, se puede definir entidad como una clase que cuenta con las propiedades básicas de una serie clases que la suceden. A través de la herencia, diversas clases puedes aprovechar las propiedades y los métodos de una misma clase madre; dependiendo de la estructura planteada por cada desarrollador y de las características propias de cada lenguaje, es asimismo posible tomar los elementos de la clase principal como base para la creación de otros, generalmente más complejos o específicos.
Es muy común utilizar una clase entidad para declarar propiedades tales como variables de posición en el espacio, con sus respectivos métodos get (para obtener sus valores) y set (para almacenar nuevos valores en ellas), que servirán de base a un gran número de objetos. En el contexto de un videojuego, por ejemplo, tanto un objeto de tipo enemigo como otro de tipo personaje principal pueden hacer uso de una misma clase entidad, aunque ambos requieran de clases propias para la definición de sus métodos y propiedades particulares.
En el ámbito de las bases de datos, se conoce como entidad a la representación que se hace de un concepto o de un objeto del mundo real en la base misma. Toda entidad debe ser descrita en la estructura de la base de datos (el conjunto de tablas y campos con sus respectivos tipos de datos, sus relaciones y restricciones, tales como las normas para preservar la integridad de los datos o para evitar la redundancia de los mismos), siguiendo un determinado modelo (un conjunto de conceptos empleados para describir la estructura).
Si se toma como ejemplo una empresa de servicios, se puede decir que una de las entidades de su base de datos seguramente será Cliente, la cual, a su vez, constará de una serie de atributos, tales como nombre, apellido, número de teléfono y dirección de correo electrónico. A su vez, de acuerdo con el modelo de entidad-relación, es posible distinguir entre las entidades fuertes (aquellas que cuentan con los atributos claves) y las débiles (que dependen de los atributos claves de las primeras).
http://definicion.de/entidad/#ixzz2yD3Rofdx
1. En bases de datos, una entidad es la representación de un objeto o concepto del mundo real que se describe en una base de datos.
Una entidad se describe en la estructura de la base de datos empleando un modelo de datos.
Por ejemplo, nombres de entidades pueden ser: Alumno, Empleado, Artículo, etc.
Cada entidad está constituida por uno o más atributos. Por ejemplo, la entidad "Alumno" podría tener los atributos: nombre, apellido, año de nacimiento, etc.
En el modelo de entidad-relación se emplean dos tipos de entidades: entidad fuerte y entidad débil.
Las entidades fuertes tienen atributos claves, en tanto las entidades débiles no tienen atributos claves propios.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/entidad.php
Clase (informática)
En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina una instancia de esa clase.
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa. Es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, delimita los posibles estados y define el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de espacios de almacenaje de datos llamados atributos, y encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamadas métodos.
Más técnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene una interfaz y una estructura. La interfaz describe cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos, mientras que la estructura describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase. En el diseño orientado a objetos, una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica.
Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
Ejemplos de clases
Una clase es un contenedor de uno o más datos (variables o propiedades miembro) junto a las operaciones de manipulación de dichos datos (métodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones según el
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