Buena topografía (affordance)
Enviado por raquela22 • 14 de Mayo de 2014 • Síntesis • 785 Palabras (4 Páginas) • 259 Visitas
Buena topografía (affordance)
La “topografía” es la relación entre dos cosas, por ejemplo entre el movimiento de un volante y el giro de un coche. Si mueves el volante a la derecha, el coche gira a la derecha. Es un ejemplo de buena topografía. Este es un punto clave en el diseño de interfaces de usuario y también hay cientos de ejemplos de su mala aplicación: enlaces que no parecen enlaces, botones que no parecen botones, puertas que hay que empujar con pomos para agarrar, fogones dispuestos en dos filas de dos cuyos mandos están dispuestos en una fila de cuatro, etc.
Retroalimentación (feedback y feedforward)
El feedback es una indicación del estado del sistema o de que se ha realizado una acción y qué resultado se ha logrado. Toda acción que lleve a cabo el usuario debe proporcionar feedback y debe hacerlo enseguida. Por ejemplo, si un usuario hace una transferencia bancaria y no le damos feedback rápido puede ejecutar varias veces la operación pensando que no ha ocurrido nada.
Relacionado con el feedback está el feedforward, que consiste en informar al usuario del objetivo y efectos de la acción antes de que la lleve a cabo.
Buen modelo conceptual
Las personas, cuando usamos un objeto u operamos con una interfaz de usuario, nos formamos un modelo conceptual de su funcionamiento. Para que un usuario se forme un buen modelo conceptual de nuestro producto, las partes importantes de este deben ser visibles, los elementos de interacción deben ser topográficamente correctos, y el sistema en general y cada acción nos deben dar un feedback apropiado.
Otra herramienta importante para crear buenos modelos conceptuales es el uso de las prestaciones y las limitaciones. Hay que mostrar claramente al usuario qué se puede y qué no se puede hacer. Un buen ejemplo son unas tijeras, con dos agujeros para meter los dedos, uno mas grande que el otro. Prácticamente la mano va sola a los huecos apropiados de la tijera porque es la única manera de usarla. A nivel de accesibilidad es fundamental seguir estas normas de diseño para crear objetos y aplicaciones fáciles de entender y usar, y además hay que saber adaptarlas a los usuarios con necesidades especiales. Por ejemplo, en un baño de autobús si el cartelito está en verde indica que el baño está libre y si está en rojo indica que está ocupado. Los principios de visibilidad y feedback son correctos: la señal se ve y da buena información. Pero ¿qué pasa con los usuarios daltónicos? ¿y con los ciegos? Podrían no distinguir los colores o directamente no verlos, así que habría que usar alguna otra pista visual o tactil que diera esa información. Normalmente este tipo de problemas se solucionan dando la información por varias vías sensoriales: vista y tacto, vista y oido, etc.
Conclusión:
Personalmente creo los principios de Donald Norman pueden traspolarse perfectamente al diseño web o al
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