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Enviado por jmcaicedop • 27 de Abril de 2014 • 490 Palabras (2 Páginas) • 194 Visitas
ACT 6 ALGORITMOS
Parte 1 Individual
1. Encontrar un problema de su entorno (laboral, regional, familiar), que sea susceptible de ser solucionado mediante el desarrollo de una aplicación informática; además que pueda ser comercializado generando a la empresa algún tipo de ganancia, el siguiente link tiene una clasificación de software para organizar la propuesta
http://informaticafrida.blogspot.com/2009/03/clasificacion-de-software.html
Participar en el foro aportando:
a.- Nombre del proyecto a desarrollar
Mi tablero mágico
b.- Descripción del problema a solucionar
Lograr que los niños y niñas en inicio de la educación preescolar y educación especial estén más atentos, motivados e interesados.
c. Objetivo del proyecto
Introducir a los niños y niñas en el ámbito escolar, mediante la realización de un software que permita a los niños hacer uso de una pantalla táctil, que con el toque a cualquiera de las gráficas de usuario introduzca los datos y obtenga como respuesta el nombre de la imagen que visualiza acompañado de sonidos que lo relacionan, proporcionando mediante el entorno interactivo fomentar la enseñanza.
d. Justificación de la propuesta haciendo énfasis en porque debe ser la seleccionada
Los que somos padres, sabemos lo que es dar los primeros pasos en la educación de nuestros hijos, como lograr que identifiquen ciertos objetos, las vocales, números y animales para lo cual mediante la educación lúdica interactiva podemos enseñarlos de una manera atractiva.
Con miras a realizar un aporte a la solución de resolver este problema se justifica la necesidad de crear el Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza aprendizaje y se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
e. Público objetivo (personas o empresas a las que les interesaría tener el desarrollo)
Un recurso educativo ideal para instituciones de educación preescolar, y educación especial que permite acercar a los niños y niñas a las tecnologías de una forma motivadora
f. Indicar sitios web donde se tenga información referente a propuestas similares a la suya
www.abcdelbebe.com/juguetes-educativos-interactivos-y-bilinguees
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/137/cd/pdf/m3_1_educacion_infantil.pdf
http://www.unipamplona.edu.co/unipamplona/hermesoft/portalIG/home_1/recursos/tesis/contenidos/pdf_tesis/27032007/diseno_juguete_electroni.pdf
www.unipamplona.edu.co/...1/.../diseno_juguete_electroni.pdf
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