Hipotesis Ciencias De La Salud
Enviado por Albert_90 • 24 de Noviembre de 2012 • 565 Palabras (3 Páginas) • 823 Visitas
6. Hipótesis
En el presente Protocolo de investigación al ser desarrollándolo y con conocimiento previo e investigaciones muy generales se fue observando diversas tendencias y/o posibles Teorías, con dicho proceso y ap0yado en nuestras Variables Hemos deducido una Hipótesis la Cual nos marca lo que esperamos obtener al finalizar el Proyecto.
Como sabemos los videojuegos son una fuente de entretenimiento muy fuerte y popular a nivel global pero ¿Cómo afecta si se usa Excesivamente?, pues lo que esperamos con este Proyecto es ver la influencia que tienen los videojuegos en el rendimiento escolar por lo tanto Nuestra Hipótesis plantea lo siguiente:
“Los jóvenes del colegio de ciencias y humanidades del plantel Naucalpan que usan excesivamente los videojuegos tienden a tener problemas académicos uno de ellos el bajo rendimiento en el mismo”
Ahora solo resta defender y demostrar que lo que se ha dicho es cierto.
7. Variables
En este punto podremos hacer referencia nuestros dos cimientos que hacen referencia nuestra investigación y a la cual se sustenta
7.1 Variable Independiente.
Nuestra variable en este caso será el empleo de los videojuegos de manera excesiva por parte del alumnado del colegio de Ciencias y humanidades plantel Naucalpan
7.2 Variable Dependiente
De la mano de nuestra variable independiente esta la ya señalada que por lo tanto y apegada a nuestro estudio/investigación seria: Bajo rendimiento escolar producto del uso excesivo de los videojuegos marcado en el punto 7.1.
7.3 Cuadro operacional de la Variable
1. Variable 2. tipo de variable 3.operacionalizacion 4.categorias o
Dimensiones 5. definición
Jóvenes que emplean excesivamente los videojuegos Cualitativa Dar a conocer como los jóvenes están ligados al empleo de videojuegos y como este llega a influir en su rendimiento escolar generado problemas - Número de jóvenes que emplean los videojuegos
- Numero de de jóvenes con bajo rendimiento académico
- Gasto de los jóvenes en el empleo de los videojuegos Grado de jóvenes/alumnos del plantel que se ven afectados en su aspecto académico a causa de los videojuegos
6. indicador 7. nivel de medición 8. unidad de medida 9.indice 10. valor
- Promedio de jóvenes con problemas académicos
- Promedio de jóvenes que usan los videojuegos
- Porcentaje de alumnos con riesgo a reprobar materias Razón/proporción - %
- # de alumnos - Índice de alumnos
- Índice de alumnos con problemas academicos Podemos decir que los p problemas de los jóvenes que tienen bajo rendimiento escolar y
Que usan de manera excesiva los videojuegos deben a este ultimo
Ese problema
8. Metodología
8.1 POBLACION
El presente trabajo es elaborado en el Colegio de ciencias y humanidades
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