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La Ludoteca Escolar


Enviado por   •  9 de Octubre de 2014  •  1.151 Palabras (5 Páginas)  •  213 Visitas

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INTRODUCCIÓN

El juego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano. Desde que nace hasta que tiene uso de razón el juego ha sido y es el eje que mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De allí que a los niños no debe privárseles del juego porque con él desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. El juego, tomado como entretenimiento, suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrés y propicia el descanso.

El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los demás y por sus ideas, amor, tolerancia y también propiciar rasgos como el dominio de sí mismo, la seguridad, la atención - debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas -, la reflexión, la búsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posición, la curiosidad, la iniciativa, la imaginación, el sentido común, porque todos estos valores facilitan la incorporación a la vida ciudadana. Por este motivo el objetivo principal fue Proponer La ludoteca escolar como estrategia pedagógica y recreativa en el desarrollo cognitivo del niño y niña.

En ese sentido, se desarrollaron las actividades de clase donde el juego sirvió de enlace a contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la comunidad local, regional y nacional. Es importante aclarar que en el primer contacto con los alumnos mencionaron infinidad de juegos que solamente servían para el recreo, pero en ningún momento mencionaron juegos en el aula como una forma de desarrollar los contenidos del programa y otra cuestión importante es que en el desarrollo de la investigación no se tuvo oportunidad para observar esos juegos durante el recreo. Este pequeño acercamiento del docente con los alumnos al desarrollar el juego permitió el crecimiento de ambos, aunque el rato de clase no fuese tan extenso dejó en ambos un aprendizaje significativo porque se aprende para la vida y no para cumplir horario.

Aunque el juego tiene necesariamente un conjunto de reglas que cumplir, el estudiante se siente complacido de aceptarlas. Esas reglas nacen del tipo de juego y de las necesidades de los alumnos a la vez que señalan las acciones que es indispensable cumplir, es decir, qué y cuándo hacerlas o ejecutarlas. Al final hay que expresar o dar a conocer cuál fue el resultado, porque no es jugar por consumir tiempo, sino jugar para obtener un aprendizaje significativo donde la autoestima y el autoconcepto se revalorizan. Como los antecedentes del juego señalan que se juega desde tiempos remotos, el juego en el aula tiene una connotación de trabajo al cual se le aplica una buena dosis de esfuerzo, tiempo, concentración y expectativa, entre otros.

El trabajo realizado en las microclases queda como evidencia que el docente sí puede cambiar la rutina por otras actividades más interesantes y a la vez se sugieren otros juegos para ir estimulando la creatividad de los docentes comprometidos con el proceso de aprendizaje y facilitar en los alumnos ese proceso. Esos juegos sugeridos pueden aplicarse con variantes en las tres etapas de la educación básica aunque la investigación se haya realizado en la primera etapa. Esos juegos se presentan como un paliativo para el aprendizaje significativo donde lo obvio ha sido copiar y copiar desde el mismo momento en que se entra al salón hasta que se deja.

Desde esa perspectiva, el ámbito interdisciplinario amalgama desde la filosofía, la pedagogía, la psicología, la sociología y la antropología, porque todas ellas han tenido como sujeto de estudio al hombre. Tanto la psicología como la pedagogía

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