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Pensamiento y acción en un usuario


Enviado por   •  3 de Noviembre de 2015  •  Documentos de Investigación  •  1.786 Palabras (8 Páginas)  •  167 Visitas

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Pensamiento y acción en un usuario

Introducción

Cuando las personas interactúan a propósito con el mundo que les rodea, incluyendo sistemas informáticos, algunos aspectos de su comportamiento siguen patrones predecibles, algunos de los cuales se derivan de la limitada capacidad de atención y la memoria a corto plazo. Algunas reglas de diseño de interfaz de usuario y se basan directamente en los patrones y por tanto indirectamente en los límites de la memoria y la atención a corto plazo. En este capítulo se describen seis patrones importantes.

“Nos enfocamos en nuestras metas y prestan poca atención a nuestras herramientas.”

La atención tiene una capacidad muy limitada. Cuando las personas están haciendo una tarea la mayor parte de su atención se centra en los objetivos y los datos relacionados con esa tarea. Normalmente, la gente dedica muy poca atención a las herramientas que se utilizan para realizar una tarea, si están utilizando aplicaciones informáticas, servicios en línea, o aparatos interactivos. En su lugar, la gente piensa acerca de sus herramientas sólo de manera superficial, y sólo cuando sea necesario.

     Somos capaces de atender a nuestras herramientas. Sin embargo, la atención (es decir, la memoria, a corto plazo) es limitado en la capacidad. Cuando la gente reenfoca su atención en sus herramientas, se aparta de los detalles de la tarea. Este cambio aumenta las posibilidades de que el usuario pierda la pista de lo que estaban haciendo o exactamente donde estaban en hacerlo. Es por eso que la mayoría de los softwares de diseño establecen que las aplicaciones de software y sitios Web no deben llamar la atención sobre sí mismos, sino que debe pasar a un segundo plano y permite a los usuarios centrarse en sus propios objetivos.

“Usamos ayudas externas para no perder de vista lo que estamos haciendo.”

Debido a que nuestra memoria y la atención a corto plazo son tan limitados, aprendemos a no confiar en ellos. En su lugar, nos marca nuestro entorno que nos muestre dónde estamos en una tarea.

Los ejemplos incluyen los siguientes:
Contar objetos: Si es posible, movemos objetos no contados en una pila diferente para separarlos de los objetos que ya han sido contados. Si no podemos mover un objeto, apuntamos al último objeto contado. Para llevar la cuenta del número en que estamos, contamos con los dedos, dibujamos marcas o escribimos números.
La lectura de libros: Cuando dejamos de leer, insertamos marcadores para mostrar la página en la que estábamos.
Aritmética: Aprendemos métodos de hacer operaciones aritméticas en el papel, o usamos una calculadora.
Listas: Utilizamos listas de verificación para ayudar a nuestra memoria a largo plazo tanto como a corto plazo.

[pic 1]

Edición de documentos: Las personas suelen mantener los documentos que van a ser editados, documentos que actualmente se están editando, y los documentos editados en carpetas separadas. Una de las consecuencias de este patrón es que los sistemas interactivos deben indicar qué los usuarios han hecho frente a lo que aún no lo han hecho. La mayoría de las aplicaciones de correo electrónico lo hacen marcando los mensajes no leídos.

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“Seguimos la información esencial hacia nuestro objetivo.”

La gente no piensa profundamente acerca de las instrucciones, nombres de comandos, etiquetas opcionales, iconos, elementos de la barra de navegación, o cualquier otro aspecto de la interfaz de usuario de las herramientas basadas en la informática. Si la meta en la cabeza es hacer una reserva de vuelo, su atención será atraída por las palabras "comprar", "vuelo", "entradas" o "reserva". Otros elementos que un diseñador o vendedor podría pensar que atraería a los clientes, tales como "hoteles económicos", no llaman la atención de las personas que están tratando de reservar un vuelo, aunque pueden ser vistos por las personas que están en busca de gangas.
Esta tendencia de la gente para darse cuenta sólo las cosas en una pantalla  que se ajuste a su objetivo y el pensamiento literal que presentan al realizar una tarea en una computadora ha sido llamado "seguir la esencia de la información hacia la meta".  

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“Preferimos caminos familiares.”

Una vez que aprendemos una forma de realizar una tarea determinada utilizando una aplicación de software, podemos seguir haciéndolo de esa manera y no descubrir una manera más eficiente. Incluso si se descubre o se nos dice que hay un "mejor" manera, podemos quedamos con la vieja manera porque es familiar, cómodo y, sobre todo, requiere poca atención. Esta preferencia por rutas conocidas y relativamente sin sentido del diseño tiene varias implicaciones para los sistemas interactivos:

A veces se aprende sobre clics equivocados:

Este tipo de software simplemente no se utiliza lo suficiente para clave golpes por tarea importar mucho. Por otro lado, en el software que se utiliza todos los días los usuarios altamente capacitados en entornos de trabajo intensivo, como los operadores de reservas telefónicas de líneas aéreas, cada golpe de teclado extra en una tarea añade altos costes acumulados.

Usuarios Guía de los mejores caminos:

Desde su primera pantalla o página de inicio, el software debe mostrar a los usuarios la forma de sus objetivos.

Ayuda usuarios experimentados acelerar:

Que sea fácil para los usuarios cambiar a los caminos más rápidos después de haber adquirido experiencia.

Nuestro pensamiento del ciclo: Goal, ejecutar y evaluar.

Ciclo de personas a través de este patrón constante (Card, Moran y Newell, 1983). De hecho, se corre a través de ella en muchos niveles diferentes al mismo tiempo. Por ejemplo, podríamos estar tratando de insertar una imagen en un documento, que forma parte de la tarea más amplia de escribir un trabajo final, que es parte de una tarea de nivel superior de pasar un curso de la historia, que es parte de una tarea mayor de terminar la universidad, que es parte de un objetivo de nivel superior de conseguir un buen trabajo, lo que queremos con el fin de lograr nuestro objetivo de nivel superior de tener una vida cómoda.

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