Robotica
Enviado por natkiller • 21 de Septiembre de 2015 • Informe • 402 Palabras (2 Páginas) • 278 Visitas
Universidad Nacional de
San Antonio Abad del Cusco
Facultad de Ciencias Químicas, Físicas y matemáticas
Ingeniería Informática y de Sistemas[pic 1]
[pic 2]
ASIGNATURA : INTELIGENCIA ARTIFICIAL
DOCENTE : LUIS BELTRAN PALMA TITO
ALUMNOS : CASAVERDE LOPEZ ALVARO CIRO
SALGADO TACURI ALEXIS
DANIEL PANTIGOZO GASTAÑAGA
CUSCO-PERU 2015
A.- Descripción del problema
El problema principal para la realización del proyecto es la obtención de los valores probabilísticos en cuanto a las jugadas de las diferentes fichas del ajedrez.
B- Objetivos
El objetivo del proyecto es el diseño de un programa de ajedrez basado en redes bayesianas desde estos puntos de vista:
- La función heurística buscara la mejor jugada teniendo una base de datos extensa
- El programa determinará según al a probabilidad que beneficie al juego.
- El programa interactúa constantemente con el usuario y ha de responder a las acciones del mismo.[a]
- La posibilidad de calcular todas las jugadas posibles hacen necesario el uso de una heurística. [b]
- Llegar a utilizar la librería Elvira implementada en java y realizar la Euristica.[c]
- Existen diferentes estilos de juego o estrategias que tanto el usuario como el programa pueden adoptar y a la vez será utilizado en el programa.[d]
C.- Limitaciones del Proyecto
- Usaremos una librería Elvira pero la utilización de la librería y las aplicaciones que posee son muy extensas
- El programa buscara llegar hacer el mate; buscara la manera más óptima y el camino más largo.[e]
- La interfaz del proyecto será un tablero de ajedrez en el que cada pieza tendrá su figura
- El programa no será adaptativo ya que se necesita un extenso conocimiento de ajedrez y las heurísticas que se van a utilizar pero en el caso que podamos realizarlo lo Haremos cabe resaltar que se está leyendo la documentación que se dejó en el ClassRoom
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