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Unidad 4 Estructuras Selectivas Y Cíclicas


Enviado por   •  6 de Diciembre de 2014  •  5.071 Palabras (21 Páginas)  •  682 Visitas

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ESCÁRCEGA

INGENIERÍA EN INDUSTRIAS ALIMENTARIAS

MATERIA:

PROGRAMACIÓN

DOCENTE

LIC. JOSE LUIS ORTEGON DELGADO.

TRABAJO:

UNIDAD IV. ESTRUCTURAS SELECTIVAS Y CICLICAS.

ALUMNO:

MATRICULA:

Contenido.

• Introducción.

• Unidad 4 Estructuras Selectivas y Cíclicas

• 4.1 Operadores lógicos.

• 4.2 Estructuras de selección.

• 4.3 Estructuras Cíclicas.

• 4.4 Solución de problemas mediante estructuras selectivas y cíclicas.

• Conclusión.

• Bibliografía.

Introducción.

Al momento de desarrollar un algoritmo surge un concepto que se llama flujo de proceso, este es el que controla la secuencia de ejecución de cada una de las instrucciones de un algoritmo, normalmente el flujo de proceso especifica que las instrucciones, se deben de desarrollar en forma secuencial, esto quiere decir que cada instrucción se desarrolla en el estricto orden en el que se define, desde el principio del algoritmo hasta el final del mismo.

Es importante resaltar que existen mecanismos que permiten alterar el flujo de proceso, haciendo que exista la posibilidad de generar una bificuración en la ejecución o logrando que la ejecución de un conjunto de instrucciones se desarrolle cíclicamente o en forma de bucle.

4.1 Operadores lógicos.

Otro tipo de operadores fundamentales en programación son los operadores lógicos o de comparación. Se usan para comparar dos variables o expresiones y obtener un valor verdadero o falso. Como operadores de comparación disponemos de:

SÍMBOLO SIGNIFICADO EJEMPLO

= Igual que A = B

> Mayor que A > B

< Menor que A < B

>= Mayor o igual que A >= B

<= Menor o igual que A <= B

<> Distinto que A <> B

Nótese que las expresiones matemáticas de mayor o igual que y menor o igual que se escriben utilizando los símbolos de mayor o menor seguidos de un igual (>= , <=).

La evaluación de una comparación da lugar a un resultado de verdadero o falso. Este resultado puede servir de base para tomar una decisión, pero también puede almacenarse en una variable booleana. Por ejemplo:

Cam = H < 3 da lugar a que la variable Cam adquiera valor verdadero si H es menor que tres, o falso si H no es menor que tres.

Supongamos distintas expresiones de comparación entre dos variables A y B con valores A = 2 y B =7.

EXPRESIÓN EVALUACIÓN

A > B Falso

A < B Verdadero

A >= B Falso

A <= B Verdadero

B > A Verdadero

A – B > 0 Falso

A + B > 0 Verdadero

Res = A > B Falso es almacenado en la variable Res

(A / B) * B <> A *

A <> B Verdadero

A = B Falso

Hemos dejado una expresión sin evaluación aunque el ordenador le asignará un valor: verdadero o falso. Lo que no es tan inmediato es decir qué opción será la que aplique el ordenador. Depende de factores como la prioridad de las operaciones, el número de decimales, etc.

Pensemos que un ordenador, a efectos matemáticos, funciona como una calculadora. Y hagamos en nuestra casa la siguiente experiencia:

a) Con una calculadora no científica, dividamos 2 entre 7. Una calculadora con 8 dígitos nos devuelve el resultado con 7 decimales como 0,2857142. A continuación multiplicamos el resultado por 7 y obtenemos 1,9999994.

b) Con una calculadora más avanzada podemos obtener un resultado de 2 / 7 con más decimales y un valor final igual a 2. Pero con esta misma calculadora podemos dividir 1 entre 3, obtener un valor 0,3 periódico y luego multiplicar por 3 para obtener 0,999999999.

(A / B) * B tenemos claro que es igual a A. Por ejemplo (2 / 7) * 7 = 2. Pero un ordenador podría devolver un resultado (2 / 7) * 7 = 1,999. Con lo cual nos diría que (A / B) * B es distinto de A.

En definitiva, un ordenador no trabaja con infinitos decimales y puede dar lugar a resultados inesperados. Estos casos habrán de ser previstos por el programador, que tomará las medidas que estime convenientes. La forma de operar de los ordenadores o las características del lenguaje que estemos utilizando en un momento dado pueden dar lugar a aparentes fallos o resultados inesperados. No son muy habituales pero conviene tener en cuenta que pueden aparecer. A estos “resultados inesperados” los llamamos paradojas. El caso de (A / B) * B <> A lo denominamos “paradoja de los decimales finitos”. Conocer las paradojas de un lenguaje y manejarlas a su antojo es un hobby para muchos programadores.

Un aviso para navegantes: cuando se produce un “resultado inesperado” se puede confiar con un 99,9% de probabilidad, que se debe a un fallo del programador. Por lo tanto lo que procede es revisar paso a paso el código hasta encontrar el punto que ha dado lugar al error, en vez de quejarse de que el ordenador no responde como debiera. Más bien el ordenador se quejaría de nosotros si pudiera.

En cuanto a variables alfanuméricas, de momento consideraremos válido únicamente el uso del operador “igual”. Si dos variables son iguales exactamente su comparación devuelve “verdadero”. Por ejemplo:

A = “Noche” A = B Falso

B = “Noches” --- >

C = “Noche” A = C Verdadero

Por último, disponemos de operadores de negación (no se cumple que), conjugación (y) y disyunción (ó). En inglés not, and y or .

SÍMBOLO SIGNIFICADO EJEMPLO

No (Not) No se cumple que No A = B

y (And) Y se cumple que A = B y H > M

o (Or) O se cumple que A = B ó H > M

Nota: usaremos una o acentuada con el fin de evitar que se confunda con el número cero.

Respecto a estos operadores, sólo podrán ser usados para evaluar expresiones pero nunca para escribir instrucciones una detrás de otra, relacionadas con estos operadores. Por ejemplo, A = 3 y B = 8 no se pueden usar como instrucciones para que el ordenador asigne valores. Únicamente se pueden usar con el fin de evaluar el

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