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Gamificación en la Materia Organizaciones del nivel medio


Enviado por   •  15 de Abril de 2023  •  Trabajo  •  865 Palabras (4 Páginas)  •  147 Visitas

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Título del artículo: Gamificación en la Materia Organizaciones del nivel medio.

Nombre, Apellido: Bárbara Alejandra, Saldaño

DNI: 34834644

Nivel en que se desempeña: Media

En el siguiente trabajo se buscó presentar una propuesta lúdica que aplicara la gamificación al proceso de enseñanza- aprendizaje de la materia Organizaciones de tercer año de secundario. La gamificación es el proceso de otorgar características propias de los juegos a una experiencia que no lo es, con el objetivo de hacerla más atractiva, es decir, otorgar una dimensión de divertimento a actividades que poco tenían.  A su vez, se constituye como una gran oportunidad para aumentar la motivación, la participación activa y estimular el interés por ciertas actividades (Sánchez Aparicio, 2014). Además, permite potenciar un aprendizaje significativo, cuya teoría plantea, que “…en el proceso educativo, es importante considerar lo que el individuo ya sabe, de tal manera que establezca una relación con aquello que debe aprender…” (Ausubel, 1955, p.2). En este sentido, muchas de las herramientas lúdicas que se podrían usar para gamificar una clase, ya son conocidas o se parecen a otras que nuestros alumnos manejan en su vida diaria, para su propio ocio. Sin embargo, lo nuevo aquí será darle una aplicación diferente o explorar nuevos usos de las mismas dentro del contexto educativo.

La propuesta abarcará la utilización de aplicaciones virtuales lúdicas para la enseñanza del contenido mencionado. La duración será de dos horas, y se desarrollarán en forma presencial. Se trabajará con los siguientes contenidos: concepto de organización, los distintos tipos y sus elementos constitutivos.

En principio, para poder construir un acercamiento al concepto de Organización, se  

solicitará a los estudiantes que trabajen por grupos de cuatro personas a los cuales, se les asignará una computadora y deberán responder una trivia realizada, previamente por la docente, con la aplicación “Kahoot”, una plataforma para crear juegos de preguntas de manera interactiva. Se establecerán seis preguntas, con tres opciones de respuestas, en un tiempo de treinta segundos por pregunta. Al finalizar, se nombrará al ganador y se revisará cada pregunta en detalle, explicitando la respuesta correcta con su argumento, así como también, se utilizarán las respuestas incorrectas para incluirlas correctamente dentro del contenido a desarrollar. De esta forma, se podrá partir de lo que los conocimientos que los estudiantes poseen respecto a la temática y permitirá al docente orientar el desarrollo del contenido posterior.

Luego, para el cierre de la clase, se le enviará un link a los e-mails de todos los estudiantes, y, además, se cargará en la plataforma “Classroom” del curso. El objetivo es que accedan a la nube virtual realizada por la docente la cual con la aplicación “Tagul”, está compuesta de distintos conceptos trabajados en a lo largo de esa clase. Y se establecerá que, por grupo, elijan tres palabras de las que allí figuran allí, que expliquen su significado, argumenten porque creen que fueron incluidas en la nube, y establezcan posibles relaciones entre las mismas.  Para decidir el orden en que cada grupo expondrá, se asignara a cada uno, un número (que irá en orden ascendente del uno al ocho, eso dependerá de la cantidad que sean). La docente desde su computadora, utilizando la pantalla virtual de la clase, mostrará una presentación de una ruleta aleatoria, cuya aplicación es virtual y se llama “PiliApp” que se hará girar para que vaya designando entre los distintos números (del uno al ocho) el orden secuencial.   

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